grudnia 2007
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Golden Geek Awards Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

W blasku fleszy i świateł, na czerwonym kobiercu odbyła się największa impreza społecznościowa z zakresu 1.1-1.9- wydarzenie, o którym fandomersy mówią od miesięcy, podrygują i podskakują na samą myśl o tym wydarzeniu!
Pierwsze rozdanie nagród poprowadziła Jego Nieomylność Borejko w Pałacu Karyngtonoof pod Mostem. Towarzyszył mu Marian z Nawarony i Miss Kristal z Harbutowic z nieodłacznym Maluchem czyli zerosiódemką.
Od 15 listopada można było oddawać swoje głosy na Przeopoje Roku czyli Palmy Portera-dla niezorientowanych w wydarzeniach porterowych: skrót wiadomości !

Dziś znamy już zwycięzcę tegorocznych PALM PORTERA! Głosowało 99,99% uprawnionych- ogółem 46.00 osób. Prawdopodobnie na żadnym z innych blogów nie głosowała taka sama ilość ludzi tych samych ludzi w tym samym czasie.
Praktycznie od samego początku łeb w łeb szły dwa wydarzenia nominowane do PALMY PORTERA 2007:
  • Klanazizm
  • Komentarze poprawne porterowo
O wyniku zadecydowała niewielka liczbą głosów (3.00) które oddało 7 % głosujących.

Nałka w porterze osiągnęła trzecie miejsce. Oddano na nią 7.00 głosów co stanowi15 % głosów wszystkich uprawnionych do głosowania.
Klanazizm pomimo że prowadził w pierwszej fazie głosowania, przegrał rywalizację o Palmę Portera 2007 niewielka liczbą głosów (3.00) które oddało 7 % głosujących.
Absolutnym zwycięzcą z wynikiem wyborczym 30% okazały się być
Komentarze poprawne porterowo. Głosowało na nie aż 30.00 osób !!!

Zaskakujące mogą się wydać niskie wyniki wyborcze takich faworytów jak Nilrem (6% głosów) czy ankieta socjologiczna z tatusiem w tle (13% głosów)
Dziwnie wysoka okazała się być pozycja Majowych newsów- zagłosowało na nie aż 10% uprawnionych!
Niestety podczas rozdania nagród nie pojawił się sam S.Hawking, który oczywiście wziął udział w głosowaniu. Oto co zechciał przekazać czytelnikom obuchem mietsza
God bless you dear Borejko. I vote for polter science. I suppose my choice is clear to you and others polish young scientists from poltergeist. Science is very important part of our lives. Scientist developed internet, which brings free porn to your home. Only n00bs don`t believe in science.


Pozostaje nam oczekiwać na kolejne wybory A.D. 2008 i bacznie śledzić, cóż też będzie się działo w serwisie Porter.pl.

PS.
Aparaty, klisze, taśmy video i inne materiały multimedialne z rozdania nagród tymczasowo zarekwirowała MOP czyli Milicja Obywatelsko- Porterowa


Jak napisałem w pierwszej części actual play* z kampanii "Ścieżki przeklętych" scenariusze już nie są takie same jak kiedyś - kiedyś teksty z pisma czy dodatku miały tak wysoką postawioną poprzeczkę, że niekiedy "rezerwowaliśmy" sobie przygody, które kto i kiedy poprowadzi. Scenariusze ściągane z netu w tamtych czasach były równie kiepskie co obecnie. Dodatek do WFRP i nazwiska na pierwszej stronie: Rolston, Bambra, Galagher czy Davies mówiły już same za siebie- wiadomo że bez czytania można było spodziewać się fajnej zabawy. Pomijam tutaj sam fun płynący z zabawy, grało się częściej, mniej się widziało, mniej oczekiwało. Generalnie sięgając po scenariusz opatrzony tekstem "...opracowanie jest oficjalnym WFRP..." wiedziałem, że jest to kawał solidnego tekstu. Dzisiaj już tak nie jest, ale nie myślałem że, aż tak źle. Ale o tym że scenariusze nowej edycji nie są już takie fajne jak kiedyś,,już pisałem ostatnio(wrócę do tego jeszcze na chwilę, przy okazji IV części kampanii, na końcu tego wpisu)

Gwoli przypomnienia coby ktoś nie musiał trudzić się i brnąć poprzez poprzedni tekst, oraz aby sytuacja była jasna przedstawię postacie.
Gracze odgrywają role bohaterów opowieści z definicji, czyli są bohaterami opowieści jednak nie są herosami Imperium- wręcz przeciwnie to stawiający swe pierwsze kroki na ścieżce awanturniczej postacie. Bohaterowie, którzy chcą wykroić sobie kawałek w niebezpiecznym świecie i żyć w miarę spokojnie (szara, dżdżysta, jesienna gawęda...heh), jak to jednak w opowieściach bywa- los rzuca pod ich nogi kłody i przeszkody, które muszą pokonać by osiągnąć swe cele. Tu kolejna dygresyjka- w DUPS-ie (na którym prowadzę przygody osadzone w Starym Świecie) najważniejsze w całej charakterystyce są następujące elementy- cel podstawowy i cel doraźny, oraz środki jakimi posłużą się bohaterowie by je osiągnąć, wyznaczające ich etykę i moralność. Charakterystyki określające ich cechy oraz zdolności to rzecz drugorzędna, która wyznacza tylko z jakimi skutkami udaje im się pokonywać przeszkody w trakcie współtworzonej opowieści.
Dla dwóch kluczowych postaci te cele są następujące:
Kornel- złodziejaszek, w pierwszej fazie chce zdobyć sporą gotówkę- kilkaset złotych koron (to jego cel doraźny), by za ich pomocą uwolnić jego matkę z wiezienia- niesłusznie podejrzewaną o konszachty z Chaosem...(cel główny)
Voker- ochroniarz, którego matka została zamordowana (prawdopodobnie przez skaveny) chce pomścić jej śmierć pomimo jego zawikłanego życiorysu bękarta. Jako młody człowiek marzy o chwale i sławie (cel główny).
Bohaterowie nie są skłonni do działania z altruistycznych pobudek, choć ich egoizm nie jest aż tak wyolbrzymiony, by nie dać się ich polubić.

Tak więc rozegraliśmy już cztery części kampanii "Ścieżek przeklętych", poprzednio skończyłem wpis w połowie drugiego scenariusza i w sumie dobrze...bo jak już pisałem jeden z graczy zawalił trochę odgrywanie swojego celu, więc przerwa była wskazana i dyskusja przed sesją się przydała - poszło znacznie lepiej.
Przygotowany na antyheroizm i wrodzony egoizm moich graczy, byłem przekonany, że gracze nie wskoczą do kanałów Fauschlagu, by w fekaliach odnajdować własną śmierć. Rzezimieszek za żadne skarby nie chciał się tam udać pomimo że Komendant miał na niego sporego haka (pisałem o tym ostatnio: jeśli rzezimieszek Kornel nie będzie współpracował z komendantem- ten spali zupełnie jego pozycję w półświatku przestępczym, co nie będzie wróżyć mu świetlanej przyszłości - Beckenhauer - jeden z Ojców Chrzestnych Middenheim, kiedy się tylko o tym dowie zapewne wyeliminuje "szczura" działającego na dwa fronty.
Ostatecznie gracz decyduje, że w takiej sytuacji ucieknie z Miasta Białego Wilka i tu w sukurs przychodzą mnisi z świątyni w Middenheim, którzy gotowi są wysłać bohaterów, w ostępy lasów Drakwaldu. Wieści o bohaterach, którzy przynieśli do miasta starożytną ikonę Sigmara, prowadzili śledztwo w sprawie tajemniczych zabójstw szybko się rozeszły... wraz z stopniowo zdobywaną reputacją "szczura" przez rzezimieszka Kornela. Mnisi chętnie wynajmą takie persony, a cel doraźny Kornela pozwoli mi przekonać go do opuszczenia Middenheim ucieczki przed zła sławą na jakiś czas.
Tak więc gadka o obronie Middenheim, działaniu na rzecz dobra Imperium poparta złotymi koronami przemawia do nich. Nazajutrz świtem wyruszają w towarzystwie ociemniałego starca, poszukiwać czaszki Chaosu, która może przynieść zgubę, jeśli nie dostanie się w odpowiednie ręce.
Nie wiem na jakiego czorta, twórcy scenariusza obarczają bohaterów postacią do opieki i ochrony - ślepym ojcem Odo- przypomnę że to pierwsza część kampanii i gracze mają wiele problemów z zachowaniem swojego życia, a co tu mówić jeszcze o starcu, którego na każdym kroku muszą bronić. Niestety to chyba kolejny błąd w kampanii. Pomimo że wedle zasad WFRP starzec ma trochę PP to przecież skojarzenia się nasuwają same -starzec w drużynie to postać do ochrony.
Nieco wcześniej jednak doszło do targów co do zapłaty- jak to bywa w grach fabularnych rzeczywistość okazała się inna niż sobie ją planowałem- gracz wypalił z grubej rury atakując swym celem głównym i tłumaczy Ojcowi Ranulfowi:
"Pieniądze potrzebuję żeby uwolnić z lochu matkę, która jest niesłusznie oskarżona- jeśli Wy mnisi Sigmara dogadacie się z kim trzeba i gdzie trzeba i ją uwolnicie ja załatwię Wam czaszkę...Układ uczciwy ja przyniosę Wam czaszkę, czy co tam jeszcze chcecie- czaszka zapobiegnie zniszczeniu Middenheim i uratuje setki istnień, Wy uwolnicie mi moja matkę, tylko jedno istnienie- cena uczciwa czy nie ?
Drugi gracz dorzucił dodatkowo kwotę pieniędzy, dzięki czemu wygórowali cenę do maksimum. Jako MG nie miałem za bardzo wyjścia musiałem im to obiecać- bo jak nie to ...poszliby do domu. Kiedy wyruszyli z Middenheim kamień spadł mi z serca. O to jak obniżyć wygórowaną cenę, będę się martwił potem...
Przyznam że spłyciłem nieco podróż w kierunku miejsca gdzie ukryta była czaszka, więc i postać Ojca Odo nie została w należyty sposób wyeksponowana- doprowadził ich na miejsce i wspomógł swoim modłami, czarami ochronnymi w odpowiednich momentach, ot ślepa pomocna dłoń drużyny.
Po przybyciu na miejsce, czyli leśnego sanktuarium graczom udało się cichaczem podejść minotaura- Gazka Krwaworogiego, chroniącego wejścia do krypty. Potyczka przerodziła się w walkę o życie bohaterów, kiedy rzezimieszek Kornel został z niej wyeliminowany i praktycznie dalsza przygoda wisiała na włosku, a raczej była uzależniona od rzutów kostką. Cudem przeżyli, a Odo opatrzył ich rany, by mogli eksplorować wnętrze krypty.
W ferworze walki popełniłem kolejny błąd- zapomniałem o rogu jaki nosił ze sobą minotaur- miał go użyć w krytycznym dla siebie momencie przyzywając pomoc. Co prawda scenariusz przewidywał przywoływanie jakiś ugorów i innych potężnych bestii, to w trakcie przygotowań zadecydowałem, że zastąpie je "drobną zmutowaną zwierzyną"- taką która skutecznie będzie im przeszkadzać w walce, a na pewno nie wyeliminuje ich z gry- wiewiórki, szablozębe wiewióry, gąsienicobobry i inne myszorożce zostawię na kolejny raz- to chyba fajny pomysł, choć trochę przypomni monthypythonowe rodzynki z pierwszej edycji WFRP.
Kolejny bug scenariusza, który dostrzegłem w trakcie sesji w katakumbach to fontanna. Ot fontanna krwi mająca przerazić bohaterów graczy- niby wszystko w porządku, w większości scenariuszy znajduje się taki przedmiot, czy miejsce. Straszne, obrzydliwe, przyprawiające o obłęd, tylko tak na mój tępy i skołatany łeb to trochę niezrozumiałe- gracze stają oko w oko z bestiami, ożywieńczymi istotami a drżą i boją się fontanny sikającej krwią. A może to ja nie umiem przedstawiać takich miejsc... może też wyolbrzymiam jego rolę, bo gracze nabawili się pewnych przywar psychicznych- teraz nie uciążliwych, ale przed nami jeszcze sporo gry.
Dalej wewnątrz krypty była już tylko łupanka- choć przyznam że krwawi potępieńcy - zupełnie nowa menażeria z bestiariusza fajnie wypadła w walce, to kolejną walkę z szkieletami usunąłem, a raczej stworzyłem niebezpieczeństwo choć odwleczone w czasie (poza tym szkieletów gracze zabili już innymi postaciami na pęczki). Tak więc szkielety powoli zaczynały się "składać w całość", a gracze siłowali się z ogromnym i ciężkim wiekiem sarkofagu-czas zaczynał naglić (choć znowu chyba należycie tego nie wyeksponowałem).
Jeszcze raz potwierdziło się że zasady zbierania sukcesów, a dokładnie złożony test (gracze rzucają kośćmi zbierając wyniki pozytywne rezultaty tak długo, aż osiągną określoną ich ilość) nadaje grze emocji i gracze "śpieszą się, by zdążyć" osiągnąć sukces. Tak wiec kiedy przesuwali wieko sarkofagu, szkielety zaczynały już stanowić zagrożenie- jak już wspomniałem pokpiłem jednak sprawę i chyba źle przedstawiłem tą scenę, choć sądzę że podświadomie nie chciałem pakować ich w kolejną walkę, która mogłaby ich wyeliminować za wcześnie...
W końcu gracze zdobyli kilka fantów z poprzedniego najazdu Chaosu, oraz upragnioną czaszkę...
Jako że ich wierzchowce uciekły kiedy tylko czaszka się pojawiła w obozowisku, gracze w te dyrdy postanowili uciekać do Middenheim, czaszka zaś zaczęła swoje gry psychologiczne i oddziaływania na graczy. No więc mamy czaszkę, którą bohater gracza wynosi z miejsca noclegu, oczywiście drugi bohater odnajduje go i ratuje- to i inne wydarzenia (jak czaszka, która w tajemniczy sposób "ucieka" z juków daje im świadomość że jest z nią coś nie tak i muszą bacznie jej pilnować. Decydują żeby jak najszybciej dostać się do Miasta Białego Wilka i pozbyć się ciążącego (dosłownie) im artefaktu. Wszystko wspaniale do czasu, kiedy z tyłu za nimi pojawia się pościg zwierzoludzi, którzy w jakiś sposób dowiedzieli się że są w posiadaniu czaszki...Czas tym bardziej nagli, pogoń trwa, a gracze ku mojemu zrozpaczeniu ...rozdzielają się - niwecząc w ten sam sposób wszystkie dotychczasowe osiągnięcia- zwierzoludzie dopadają ich - a jak wiadomo szanse obrony w pojedynkę maleją.
Naginam znacznie reguły i ratuję życie jednego z bohaterów- pojawiają się tajemniczy łowcy z Ordo Fidelis (w sumie przewidziani przez scenariusz) którzy ratują ich tyłki. Pomimo że walka kończy się w dosyć nieciekawy sposób to gracze agonalnie ranni docierają do Middenheim. I tu w sumie kończy się przygoda przewidziana przez scenariusz, ja jednak brnę dalej mam zamiar zastosować cliffhangera- czyli zawieszenie akcji w dramatycznym momencie (bo chcę żeby przyszli zagrać jeszcze raz - heh). Bohaterowie lekko otumanieni czarami leczącymi oddają w ręce Ojca Ranulfa czaszkę, a Ojciec Odo pada nieprzytomny na ziemię, zaś jego ciało zaczyna się mutować, nabrzmiewa do olbrzymich rozmiarów i w tym momencie do celi w której się znajdują bohaterowie, wpada mnich z krzykiem na ustach "Ojcze Ranulfie, trzej bracia w dormitorium zaminili się w mutanty !!!"Kiedy ujrzy kolejnego mutanta- Ojca Odo zamiera podobnie jak scenariusz, który kończę.
I na koniec kolejny bug scenariusza, gracze mogą przypadkiem się zmutować pijąc wodę podobnie jak Ojciec Odo- nie wiem czy to logiczne uśmiercać graczy ze względu na nietrafny wybór pomiędzy winem, a wodą (bądź skłaniać ich do wydania PP wedle zasad WFRP)...

Odnośnie mechaniki.
Wróciliśmy ponownie do starej sprawdzonej metody, gdzie gracze sami interpretowali swoje rezultaty, nie kwitując rzutu tylko "nie udało mi się" a opisując swoje udane, nieudane i mierne rezultaty testów- co prawda nieco ponad miarę interpretowali krytyczne pechy i ich postacie przez to często popadały w zbyt duże kłopoty i taplały się w błocie (dosłownie).
Sporo rzeźni w scenariuszu skłoniło do refleksji- sam staram się zamieszczać jedną walkę na opowieść, a i rzadziej- tu był ich nadmiar. Okazało się jednak że na tyle lubimy jednak strategie i taktykę, deklarowanie działań od tyłu (jak w WoD), wyprowadzanie ataków defensywnych, dzięki którym powiększą się nasza obrona kosztem ataku i precyzyjne ciosy w szczegółowe lokacje, które powalą przeciwnika na ziemi. Gra w grze to fajna zabawa i nie mamy ochoty jej usuwać ani modyfikować znacząco.
Odnośnie gier w grze- żałuje jednego- mogłem zastosować zasady z Źle się dzieje w Kislewie dotyczące ucieczki bodajże z Czernozawtry, przed kościotrupami (fajnie się wtedy bawiliśmy pamiętam)- następnym razem kiedy się nadarzy okazja nie omieszkam więc wykorzystać dwóch elementów- zasad pościgu i ....myszorożców
Ugiąłem się i uratowałem tyłki BG na sam koniec za sprawą Ordo Fidelis w końcowych scenach. Jednak już ostatni- przeżyli kilka sesji, zdobyli trochę PD, niebawem wskoczą na wyższy poziom rozwoju- teraz już muszą bronić się sami. Deklaruję działanie na przyszłą sesję... (heh)

Po skończonej sesji, przydzieleniu PD rozpatrzeniu za i przeciw, które wydarzyły się podczas niej lubię zapoznać się na sucho z kolejną częścią kampanii, by skonfrontować na sucho to co deklarują gracze z tym co przewidują autorzy.
I tu zagwozdka bo czwarty scenariusz jest...tragiczny.
Wiem że Kena Rolstona już nie uświadczę (autora np. Śmierci na rzece Reik). Pozostał Greame Davies, który swą kampanią rozczarowuje ponad miarę.
Mamy kolejny scenariusz - detektywistyczna przygoda spod znaku "kto to zrobił?" - ktoś zatruwa studnie, gracze oczywiście jak to bywa są na miejscu, pewnikiem najdzie ich ochota do złapania truciciela. Zaczyna się więc, w ten sposób że gracze widzą gostka który sypie truciznę do studni. Wcześniej pijący wodę się zmutowali. Są dwie opcje- killim lub ślledzim i killim. Godne uwagi twórców scenariusza jest obdarzanie wrogów drużyny przedmiotami, które prowadzą za rączkę graczy w tym wypadku jest to mapa prowadząca do siedziby kultystów. Sic! Szkolony kultysta (staroświatowy terrorysta?) przygotowany na akcję likwidacji całego miasta- ma ze sobą proszek, dzięki któremu wraz z towarzyszami zatruje wodę, tym samym skazując mieszkańców na śmierć w męczarniach... bierze ze sobą na akcję mapę dotarcia do bezpiecznego schronienia. Monthy Python się kłania- wyobrażacie sobie Hansa Klossa J-23, który nosi ze sobą mapę do kryjówki ?, albo bardziej przyziemnie i staroświatowo: Robin Hooda/ czy innego Janosika który ma ze sobą mapę sekretnej jaskini w której może ukryć się przed ludźmi szeryfa/murgrabiego. A dla ułatwienia opisuje mapę z lokacją skarbu ?
Tragedia!
Dyskwalifikuje ten scenariusz z jeszcze jednego powodu.
Otóż za czasów edycji pierwszej WFRP pojawiały się szkice na scenariusze. Przykładowo MMBW- str. 67-69 Nieboszczyk, który nie zaznał spokoju- przygoda rozgrywająca się w Fauschlagu mieści się na niecałych trzech stronach, ma sporo wątków, które gracze mogą eksplorować, nawiązań do innych przygód.
Przygoda, którą przedstawiono jako czwartą pt. Niespokojna śmierć zajmuje raz tyle miejsca (gdyby zmniejszyć czcionkę do rozmiarów wyżej przytoczonego scenariusza i usunąć ilustrację okazałoby się że nic w niej nie ma, a jest typową zapchajdziurą. Dodatkowo zapchajdziurą na sesji- gracze dowiadują się szczegółów od kogoś- woda była zatruta bo wszyscy co używali wody ze studni zmienili się w mutanty, Middenheim jest więc w opałach: idźcie i pilnujcie studni, a tam już pojawi się gostek który doprowadzi Was do siedziby kultystów, a jak nie to da Wam mapę... Trochę porzucacie na skradanie a potem na trafienia i do domu. Serio żal mi czasu, siebie i graczy żeby katować się wzajemnie takim czymś.
Uznaje że jej po prostu tej przygody nie ma...
Kolejna V cześć pt. Panika na ulicach ma już nieco ciekawsza fabułę, którą będę mógł nieco zmodyfikować i zaadaptować do celów moich bohaterów. Może więc skrobnę jeszcze raz.

* Seji określił tagiem w ten sposób poprzednią część w Bagnie, więc i tą z rozbiegu tak mogę określić[heh]



fantomatyka- technika wytwarzania w umyśle ludzkim iluzji istnienia sztucznej rzeczywistości

Słownik Języka polskiego PWN

Wróciłem ponownie do Summa Technologiae Lema. Wróciłem bo pamiętałem, że w tej książce autor pisał co nieco o kreowaniu i odmiennych światach, a jako że tematy te ostatnio były ostatnio dosyć popularne na forum w odniesieniu do WFRP, chciałem się upewnić czy rację miał Stanisław Lem, czy mędrcy forumowi. Zapewne ku zaskoczeniu tych ostatnich, okazało się że rację miał nieżyjący już autor. Ale nie o tym.
Jak to bywa szukając w tej książce czegoś innego, wylądowałem w rozdziale fantomatyka i w ten sposób przeczytałem ponownie książkę od deski do deski.
Idąc dalej chciałem co nieco napisać na blogu o fantomatyce a skończyło się na drobnych erpegowych dygresyjkach do pewnych partii tekstu w Summie Technologiae. Tak więc znowu nie o tym.

Gwoli wyjaśnienia (bo słownik nie za wiele mówi) fantomatyka to nic innego jak rzeczywistość wirtualna, tyle że bardziej zaawansowana (podobna do holodeków, holonoweli, znanych ze Star Treku) i pisał o niej Lem na wiele lat przed wynalezieniem samej VR, czy rzeczywistości rozszerzonej.
Fantomatyka czyli rzeczywistość pozorowana, niekoniecznie wywołana cyfrowo, to wprowadzenie człowieka w świat przeżyć, których nieautentyczności wykryć nie można. Tyle w skrócie, bo trudno streścić kilkadziesiąt kart książki naszpikowanych informacjami - odsyłam więc do lektury, a jako zachętę podam że autor dzieli jeszcze fantomatykę na obwodową (działająca za pomocą sensorów oddziaływających na zmysły) i centralną (oddziaływającą wprost na mózg*) i omawia wiele innych ciekawych rzeczy takich np. co stałoby się z osobą, która weszłaby do rzeczywistości pozorowanej, w niej weszła do jeszcze jednej rzeczywistości pozorowanej i w tej kolejnej...
Samą fantomatykę Lem poruszał jeszcze niejednokrotnie, np. w eseju Fantomatyka II i w dziesiątkach wywiadów np. w tym.

*tu ciekawostka- Lem zażywał oczyszczoną psylocybinę w ramach eksperymentu, uzyskaną z pewnych grzybów rosnących w moich rejonach).

Fantomatyka oznacza bowiem utworzenie połączeń dwukierunkowych między "sztuczną rzeczywistością" a jej odbiorcą. Innymi słowy, fantomatyka jest sztuką ze sprzężeniem zwrotnym. Ktoś mógłby naturalnie wynająć aktorów, przebrać ich za dworaków z XVII wieku, a siebie za króla francuskiego i wspólnie z przebranymi, w odpowiedniej oprawie (starego wyjętego zamku np.) odgrywać swe "panowanie na tronie Ludwika". Działania takie nie są nawet fantomatyką prymitywną, choćby dlatego że można z ich sfery wyjść.
Stanisław Lem- Summa Technologiae str. 164
Wydawnictwo Lubelskie Lublin 1984
Aktorstwo-NIE!!!
W czasach kiedy ukazała się polskojęzyczna edycja Wampira, byliśmy zachwyceni tym że podręcznik wskazuje tory na aktorstwo. Głębiej i mocniej można odgrywać swoje role! Rozgrywać swoje dramy! Uczestniczyć w teatrze improwizowanym!
Nic bardziej mylnego...
Poczytałem wtedy trochę o szkołach aktorskich Stanisławskiego etc. i od razu zrezygnowałem z całego tego aktorstwa. Ciężko opanować sztukę opowiadania historii, czyli narrację całej opowieści (do tego na bieżąco improwizowanej!) a gdy dołożyć jeszcze do tego aktorstwo, trzeba by poświecić swe życie by w miarę opanować tą sztukę (oczywiście o ile mamy ku temu predyspozycje...).
Zresztą aktorstwo na sesjach kończy się na sesjach takimi kwiatkami jak używanie Gniewu Bożego w Birthright- gdzie gracz musi "odegrać" wściekłość i w ten sposób przekonać MG że się zirytował... lub Demonicznym Śmiechem gracza w nowo powstającej Klanarchii...
Aktorstwa w tym niewiele, ale Dzień Śmiechały zapewniony, jeśli Krzysiu lat 13 z mutacją zarży demonicznym śmiechem.

Jakżeż - spyta ktoś -nie determinują, a przecież powiedziało się że fantomatyka umożliwia przeżycie "wszystkiego" nawet tego, powiedzmy że ktoś jest krokodylem czy rybą! Krokodylem albo rekinem, tak, ale "na niby" i to podwójnie. Po pierwsze na niby, bo to tylko wizja łudząca, o czym już wiemy. Po wtóre, bo aby naprawdę być krokodylem, trzeba mieć krokodyli, a nie ludzki mózg. Człowiek może być, w gruncie rzeczy, tylko sobą. Należy to jednak właściwie rozumieć. Jeśli urzędnik Banku Krajowego marzy o tym, aby zostać urzędnikiem Banku Inwestycyjnego (pamiętacie skecz Monthy Pythona w tym temacie- dygresyjka Borejki) życzenie jego da się spełnić w sposób doskonały. Jeśli natomiast zapragnie zostać na dwie godziny Napoleonem Bonaparte będzie nim (podczas wizji) tylko zewnętrznie: będzie widział, jeśli zajrzy do lustra, twarz Bonapartego, będzie miał wokół siebie "starą gwardię" wiernych marszałków, itp., ale nie będzie mógł z nimi rozmawiać po francusku, jeżeli tego języka nie znał przedtem. I będzie też, w owej "bonapatycznej" sytuacji, przejawiał własne cechy charakteru, a nie postaci Napoleona, jakiego znamy z historii. Najwyżej będzie usiłował grać Napoleona, tj. udawać go lepiej lub gorzej. I to samo dotyczy też krokodyla. ... Powiedzmy tak: im bardziej odległa jest, strukturą osobowości i czasem historycznym, postać, w którą pragnie się wcielić, od jego własnego charaktery i czasu, tym bardziej umowne, naiwne, prymitywne formy przybierze jego postępowanie i cała akcja wizji. Bo aby zostać koronowanym na króla, czy przyjmować posłów paieskich, trzeba znać cały dworski ceremoniał; osoby stworzone przez fantmatyzator mogą udawać że nie widzą idiotycznych postępków odzianego w gronostaje urzędnika Banku Krajowego, więc jego stysfakcja jest podszytaw trywialnością i błaznowaniem.
Stanisław Lem- Summa Technologiae str. 176
Wydawnictwo Lubelskie Lublin 1984


Obcym- NIE!!!
W powyższym przytoczonym fragmencie jest wyłożone kawa na ławę, dlaczego zabawy w wyimaginowanych światach są kiepskie i skąd w niej sztuczność.
Przyjmując że gry fabularne imitują w naszej wyobraźni fantomatykę prymitywną- to jest to już zabawa tak spłycona że działa tylko na naszą wyobraźnie poprzez komunikację werbalną. Arcyprymitywna fantomatyka.
Do tego dochodzi odgrywanie fantastycznych indywiduów jakimi są: orki, elfy i inne krasnoludy (prawie tak odmiennych dla naszej psychiki jak przytoczone w powyższym cytacie krokodyle)- bo przecież mało kto wykorzystuje gry fabularne do odgrywania roli robotnika w fabryce, czy kierownika budowy.
Pomimo że dostajemy od autorów gier fabularnych rady jak odgrywać psychikę fantastycznej menażerii, to instrukcje zawarte zazwyczaj na kilku stronach co chyba oczywiste nie wyczerpują tematu. Temu chyba lepiej nie odgrywać innych ras o ile nie chcemy spłycać naszej rozgrywki do: "to wy idźcie spać ,a ja idę zrobić Pran Ie'moz- GuA bo jestem elfem..." Każdy z graczy uczestniczył w kiepskiej sesji, a dokładanie do niej bohaterów fantastycznych ras, jakimi są elfy i inne gnomy spłyca tą zabawę jeszcze bardziej. Nie, nie zachęcam ich do wyrzucenia z WFRP, ale zminimalizowania tych cudaków- jeśli MG widzi że gracz gra np. elfem w ten sam sposób co człowiekiem z Kislevu, to na co i po co komu taka postać (chyba że ktoś woli elfy bo ma +20 do US...). Zresztą inne rasy w Starym Świecie występują tak rzadko, że ich rola ograniczona do bohaterów niezależnych w zupełności wystarczy.

Z tego też względu trudno bardzo, aby fantomatyka mogła stać się sztuką pełnowartościową. Najpierw nie można dla niej pisać scenariuszów, a najwyżej tylko ramowe szkice sytuacyjne; po wtóre sztuka zakłada charaktery tj. postaci mają je dane, podczas gdy klient fantomatu ma osobowość własną i nie będzie umiał zagrać“ wymaganej przez scenariusz roli, o nie jest zawodowym aktorem. Dlatego fantomatyka może być jednak przede wszystkim rozrywką.
Stanisław Lem- Summa Technologiae str. 176
Wydawnictwo Lubelskie Lublin 1984
Sztuce - NIE!!!
Czas skończyć z tymi bzdetami, które nader często pojawiają się w internecie. Żadna zabawa spod znaku gier fabularnych nie ma nic wspólnego z sztuką. Nie ma "wyższych erpegów" spod znaku Świata Mroku i "głupszych systemów" spod znaku Starego Świata czy Zapomnianych Krain. Każda gra fabularna to zwykła masowa rozrywka i nic ponadto. Jak się okazało sztuką może być obieranie ziemniaków w galerii, może być malowanie bohomazów na ścianach, ale nie opowiadanie historii o smoku i księżniczce. Chyba że robią to aktorzy sceniczni na deskach teatru w improwizowanych przedstawieniach, bądź bajki opowiadają ludzie którzy mają ku temu odpowiednie predyspozycje jak np. Studnia0. Można starać się, czy nawet zostać aktorem lub dobrym narratorem, ale gra fabularna to nie sztuka.
Niestety.


czyli aktułal plej z potępionych ścieżek...czyli wpis pamiętnikowo prywatny

Zawsze lubiłem scenariusze Games Workshop: szczegółowość i bogactwo wygrywało z drętwymi opisami narracji, czy zwykłymi linowymi scenariuszami- paragrafówkami, które MG mógł czytać graczom. Pierwszy z brzegu przykład: "Drukarze i Milleniści" dostajemy opis drukarni, ceny druku, opis tajemnego stowarzyszenia wykorzystującego drukarnię do preparowania ulotek, pomysły na przygody etc. etc. Wybieramy co chcemy, mamy rozrysowaną lokację- nic tylko wpuścić tam BG.
Z kolei "Szkarłatny lombard" to szczegółowy opis budynku w którym stary krasnolud handluje unikatowymi magicznymi przedmiotami. Rozpisani ochroniarze, ich zwyczaje, magiczne przedmioty czekające (i czyhające też) na graczy wewnątrz i kilka pomysłów na przygody. Wszystko na kilku stronach.
Obszerniejsze scenariusze tworzono w podobny sposób, np."Szara Eminencja"- zagmatwana intryga, naprawdę ciężka do rozwikłania przez BG, podparta "Middenheim Miastem Białego Wilka" stanowi kompendium wiedzy, dzięki handoutom i samej karnawałowej atmosferze scenariusza zapewnia genialną zabawę dla MG- jest tak zawiła i skomplikowana że graczom ciężko naprawdę dojść do sedna intrygi. MG bawi się dobrze, gracze gorzej- są niejako wodzeni na sznurku. Poprzednia cześć tej kampanii to, to co gracze lubią najbardziej (choć nie wszyscy oczywiście) "Śmierć na rzece Reik" - scenariusz niczym przygodowe kino akcji, gracze dostają w swoje łapy łódź na której zwiedzają cały Reikland i odkrywają kolejne elementy układanki. Syta sprawa.
No i oczywiście zdarzają się takie knoty jak kampania "Kamienie Zagłady" czy scenariusz "Żelazna przełęcz" gdzie nie liczy się np. pomysłowość, czy inwencja graczy, a trafny dobór broni z jak najwyższym modyfikatorem i zbroja z największą obroną.
Podsumowując scenariusze z Games Workshop były świetne , a w szczególności "Wewnętrzny wróg"- to moja najlepsza kampania jaką prowadziłem w życiu (a graliśmy w nią około pół roku jak nie więcej- kilkadziesiąt sesji).
Nie zapominając o genialnym rysowniku Paulu Bonnerze, czy humorystycznych akcentach, tak charakterystycznych dla scenariuszy 1ed.

Tak więc z braku laku i pomysłu na kolejne przygody zabrałem się za te drugoedycyjne firmowane już przez Black Industries, sądząc że wszystko jest po staremu.

W trakcie przygotowań "na sucho i teoretycznie" wszystko wydawało mi się w porządku (bądź nie przyłożyłem się odpowiednio...i z tego wynikły problemy).
Zacząłem więc od przygody "Przez ostępy Drakwladu" z podręcznika podstawowego 2ed.
Przygoda jak przygoda- ot, Chaos pustoszy wsie i miasteczka na drodze z Altdorfu do Middenheim. Bohaterowie graczy jak to bywa rzuceni zostają bezpośrednio w sam środek Burzy Chaosu, już na samym początku kiedy w zrujnowanym miasteczku atakuje ich kilku mutantów, mimo że na placu przylegającym do mostu, kłębią się wszyscy ocaleli mieszkańcy. Stają moście na pierwszej linii oporu. Przynajmniej mają stać trzy rundy. Dla początkujących postaci jak się okazało nie jest to łatwe zadanie w praktyce ( teoretycznie w podręczniku cyfry przemawiają za tym że to nic trudnego) Drobny niewielki błąd, jednak nie na tyle istotny, by sknocić zabawę. Knocenie zaczyna się nieco później.
Brniemy dalej, na miasto od głównej bramy przypuszczono szturm znacznie większą ilością zwierzoludzi. Czas uciekać z miasta, postaciom graczy idzie to również w sukurs, mają swoje cele które chcą wypełnić w Middenheim, a sama wojenna zawierucha nie sprzyja realizacji żadnych planów. Trzeba więc uciekać, by chronić swoje tyłki do Miasta Wilka. Gracze jak to gracze, są oczywiście przygotowani na trudy bycia poszukiwaczem przygód- mają zapasy żywności pozwalające na bezpieczne dotarcie do celu swojej wędrówki. W przeciwieństwie do mieszkańców- ci obdarowani kilkunastoma butelkami wina i kilkudziesięcioma bochenkami (na kilkadziesiąt osób!) przez samego Grafa Borisa Todbringera fetują z okazji Jego hojności.
I tu gwoli wyjaśnienia muszę podać: gracze kreując swoich bohaterów określili swoje charaktery jako egoistyczne (czyli w WFRP byliby neutralni, czy coś w tym stylu). Pierwszy z nich jest złodziejaszkiem co zupełnie zrozumiałe, że nie będzie miał ochoty wymieniać swoich swoich kiełbas i słonin, na suche middenheimskie bochny chleba. W trakcie podróży oczywiście dochodzi do konfliktu na tym tle, grupa uciekających izoluje się od postaci graczy, ci zaś oczywiście niepewni jutra skrzętnie chowają żelazne racje. Co dla mnie jako MG było zupełnie zrozumiałe.
Ciągniemy ścieżkami potępionych dalej, mimo że scenariusz nie przewiduje w żaden sposób eksponowania Lasu Drakwald jako miejsca posępnego i niezbyt bezpiecznego, to przyzwyczajony tym już z 1 ed. obrazem tego miejsca, staram się stworzyć poczucie niebezpieczeństwa, choć nie namacalne. Sam scenariusz nie wspomina nawet, że to jeden z najniebezpieczniejszych obszarów- błąd czy niedopatrzenie ?
Natępnie mamy miejsce bitwy. Nic się ciekawego nie przydarza w tym miejscu, poza tym że spotykamy się z typem Umierającego doręczyciela, zaczerpniętym rodem z Monthy Pythona- o którym pisałem kiedyś w Portalu.
Kapłan Untergardu wpada w dół (dosłownie) nabity palikami rzęzi, charczy i wyciąga za połów szaty ikonę, wręcza postaci gracza i zapytuje: przyrzekasz że oddasz? Motyw naciągany jak cholera, ale jest punktem zaczepnym następnej części kampanii. Moja wina że nie przerobiłem scenariusza i nie dałem w ich ręce ikony w jakiś bardziej sensowny sposób. Złodziejaszek oczywiście przyrzeka i zastanawia się w duchu zapewne gdzie spieniężyć jakże cenna ikonę (100ZK- wszak to majątek dla postaci ledwo co stawiającej kroki na ścieżce awanturniczej (tfu! potępionej!) Pal licho klątwy, obietnice i przyrzeczenia - Niech żyje młodość, wino i piosenka! Ikonę trzeba sprzedać i dobrze się za to uposażyć.
W międzyczasie jak i pisze te słowa, tak i moi gracze zupełnie zapomnieli o głównej linii scenariusza, a więc Babuni. Poczciwa zielarka, skrzywdzona przez jakiegoś szlachcica dziesiątki lat temu- lokalny władyka zabił jej ojca za nieuiszczanie podatku, czy coś takiego. W Starym Świecie zdarza się. Babunia pała żądzą zemsty przez te wszystkie lata, jednak scenariusz nie przewiduje jakichś solidniejszych punktów zaczepienia, by gracze zainteresowali się bliżej jej historią, jak już wcześniej pisałem, to nie tyle egocentrycy, co egoiści na pewno, a więc zależy im by:
a)dotrzeć bezpiecznie do Middenheim,
b)nie zważając na wszelkie niebezpieczeństwa.
Samowtór to oczywiście niemożliwe, więc chcąc nie chcąc zmuszeni są na podróżowanie z uchodźcami łapczywie patrzącymi na ich posiłki.
Znowu mea culpa, nie wyeksponowałem w jakiś sposób scenariusza, by graczy skusić na pomoc starej kobiecinie...
Gracze więc mają gdzieś poszukiwania babuni w środku nocy, a co za tym idzie dopuszczają do wypełnienia rytuału, dzięki któremu po latach Babunia ma możność zemścić się na swoim wrogu. Jak się później okazuje demon likwiduje szlachcica, babunia umiera choć graczy to zupełnie z ich punktu widzenia nie interesuje... Chcą być w całym kawałku w Mieście Białego Wilka, a nie poszukiwać starego babska po lesie, przepełnionym zwierzoludźmi i jeszcze gorszymi stworami.
Więc zupełnie usprawiedliwieni gracze siedzą dalej w swoim obozowisku- kto o zdrowych zmysłach poszedłby szukać jakiejś zielarki w środku nocy w jednej z najbardziej niebezpiecznych puszcz Starego Świata? Paladyn Arturius czy don Kichote?
Przygoda kończy się w momencie dotarcia do bram Middenheim- wędrówka przez ostępy Drakwaldu była historią, która niejako toczyła się obok nich, ale w sumie taknawet miało być, bynajmniej takie były nawet założenia, nie za wiele wiedziałem o ich postaciach, a i oni sami w jej trakcie "wypełnili się" kreując do reszty rysy swoich postaci i pozostałe informacje.
Możemy zacząć już grać od drugiej części, czyli pierwszej przygody zamieszczonej w dodatku "Popioły Middenheim".
Teraz scenariusz nie stanowił już dla mnie problemu, wiem czego gracze chcą i jakim kosztem to mogą osiągnąć, znam już dokładnie postacie, więc wystarczy ich odpowiednio zmotywować i wrzucić w wir przygody pt. "Szczury w ścianach"
I tu muszę przedstawić cele doraźne moich graczy:
Gracz pierwszy- typ ochroniarza, przybywa po latach by odnaleźć swoją matkę, która pozostała w Middenheim, on w tym czasie został wyekspediowany do stryjostwa do stolicy jako bękart (by matka uniknęła skandalu- syn z nieprawego łoża). Dodatkowo gracz kreując postać nadmienia, że matka jego została zamordowana i zechce odszukać morderców i zemścić się w odpowiedni sposób. Mimo iż oklepany to fajny punkt zaczepienia.
Gracz wtóry- złodziejaszek, wraca właśnie z Altdorfu, musiał przebyć tak olbrzymią trasę by spieniężyć pewien fant, pochodzący oczywiście z kradzieży. Dzieło sztuki sprzedać w Middenheim oczywiście było bardzo trudno, więc najprostszym rozwiązaniem było wsiąść do dyliżansu linii Kartak, tam sprzedać kosztowności i powrócić. Oczywiście czyhały na niego pokusy stolicy i pieniądze szybko się rozeszły- udało mu się jednak wrócić do Untergardu, pomimo że na plecach miał oddziały Choasu i jedyne czego obecnie potrzebuje to gotówki, by "się odkuć" . Dla mnie jako MG to pomysł najprostszy z możliwych, bo gracz chwyci się byle czego byle zdobyć pieniądze.
No więc zaczyna się fabuła - w pokątny i pokręcony sposób musiałem jakoś wyrwać z rąk złodziejaszka ikonę zdobytą w pierwszym scenariuszu, choć jako złodziejaszek nie miał on żadnej motywacji by dać "w prezencie" jakże cenną ikonę ! Tak więc mocno ingerując w wolę gracza zabrałem z jego rąk ikonę by .... ruszyć scenariusz i rozpocząć przygodę(bo twórcy kampanii nie przewidują możliwości że gracze nie oddadzą ikony)
Ikona znajduje się już w rękach Ojca Mortena, który świtem zostaje zamordowany - gracze stają przed komendantem straży miejskiej Schutzmannem podejrzewani o morderstwo, choć nic tym nie świadczy, nic nie zachęca też w scenariuszu graczy do tego by udowadniać swoją niewinność- twierdzą że skoro są niewinni wolą poczekać na rozwój wypadków i w ten sposób się oczyścić. Bardziej są gotowi przesiedzieć w celi niż pakować się w kolejne kłopoty. Koniec, końców zgodnie z wolą komendanta biorą dokumenty świadczące, że prowadzą śledztwo w sprawie śmierci Ojca Mortena. W końcu rusza scenariusz na siłę... bo gracze sami wiedzą że tkwienie w lochu nie ruszy zabawy i będą zbijać pluskwy na ścianach w więzieniu. Ruszają na przygodę choć ich postacie niekoniecznie by to zrobiły.
Niedoświadczeni awanturnicy- przyszli detektywi (jak zwykle wybrańcy...) rozpoczynają śledztwo, jak wynika z scenariusza znajdują więcej faktów niż kompetentna straż miejska. Logiczne prawda? Dwóch młodzieniaszków (przypominam: postacie skończyły dopiero pierwszą przygodę) odkrywa więcej tropów niż cała straż miejska. Przynoszą dowody, które wyraźnie wskazują że są niewinni- podczas popełniania morderstw tym samym narzędziem (zatrutą strzałką z dmuchawki) mają niezbite alibi. Próbuje ich popchnąć dalej - "....przecież podpisaliście dokumenty, że prowadzicie śledztwo w sprawie śmierci Ojca..." Postacie na to: "Czy komendant oszalał ? Mamy ruszać sami walczyć w Fauschlagu ze skavenami, przecież to wysłanie nas na pewną śmierć?! Jak już nawet podpisaliśmy jakieś dokumenty to wolimy patrolować miasto niż szukać śmierci w kanałach..."
Tą wygłoszoną kwestią gracz podsuwa mi świetny pomysł, który ratuje po raz kolejny "Ścieżki przeklętych"- skoro chcecie patrolować miasto- dobrze będziecie pilnować porządku wokół ...siedziby Schronienia robotników. Sam osobiście zaniosę Człowiekowi wiadomość (jeden z ważniejszych osobników półświatka Middenheim) że będziecie pilnować jego rewiru.
Złodziej nie ma w tym momencie wyjścia- jeśli jako złodziejaszek pojawi się z papierami strażnika jego reputacja w półświatku jest stracona.
I tylko dzięki temu scenariusz znowu rusza...

*Tu należy się słowo wyjaśnienia, gracz którego matka została zamordowana nie popchnął w ogóle scenariusza dalej, choć jego cel na to wskazywał i cała wina za zastój spłynęła praktycznie na niego... Zabójstwo Ojca Mortena powiązane było sciśle ze śmiercią jego matki i to on w tym momencie miał być siłą napędową tego scenariusza a jednak pokpił sprawę. Na szczęście hakiem komendanta Schutzmanna przerzuciłem ciężar popchnięcia scenariusza na barki drugiego gracza- rzezimieszka.

Do czego to wszystko prowadzi?

Ano, że jeśli mamy zamiar prowadzić scenariusze musimy solidnie się napracować, o ile mamy ochotę rozgrywać przygody dla przeciętnych postaci Starego Świata. Jeśli nasi gracze są herosami na wzór Gotreka czy Genevieve nie ma się czego obawiać- niechybnie będą ratować stare baby po nocy, biec z jęzorem na wypolerowanej zbroi by tylko dotrzymać przyrzeczenia, czy nurzać się bezsensu w fekaliach Fauschlagu, by "wspomóc zapracowane straże miejskie".
O tym że system promocji i sprzedaży podręczników WFRP 2ed zaczął przypominać D&D wiedziałem dawno. O tym że podręczniki dodatkowe i scenariusze nie są już takie fajne też. Ale o tym że przygody WFRP 2ed w praktyce są podobne do Krynnów i innych Zagubionych Krain dowiedziałem się dopiero teraz. Stary Świat skończył się wraz z trzecią Inwazją Chaosu i jego namacalną obecnością. Czar prysł. Poczucie niebezpieczeństwa i zła czyhającego za rogiem prysło, gdy na ulicach pojawiły się mutanty ze świńskimi ryjami, a po lasach zaczęły szwendać się Armie Chaosu.
Hradtko pisat

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget