października 2007
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER



Wydawało mi się że temat technologii w Imperium i całym Starym Świecie był wałkowany po stokroć na polskich forach, wcześniej było sporo artykułów na ten temat w papierowej prasie, jednak jak widać nadal budzi kontrowersje np. tutaj. (gdzie pod koniec też wrzuciłem swoje parę groszy)

Dzięki temu, że autorzy WFRP poinformowali nas że Stary Świat to odbicie późnośredniowiecznej Europy (lub wczesnego renesansu)a Imperium - Rzeszy Niemieckiej, mamy możność określić (czytaj
dorobić sobie) potrzebne nam szczegóły, które mogą pojawić się podczas sesji.
Mamy więc pewne wyobrażenie kultury, cywilizacji, wreszcie technologii z jaką spotykają się na co dzień i rzadziej gracze.
Nasi gracze posługują się bronią palną, nierzadko ciągną za sobą wielkie armaty, mogą drukować ulotki, spoglądać przez lunety, mierzyć czas za pomocą gnomometrów etc.etc., czyli korzystać z wszystkich tych dobrodziejstw które dostępne były w Europie ok A.D. 1600.
Ba! Istnieją nawet żyrokoptery, parowe czołgi i inne kugelmatyczne łodzie podwodne.

Wszystko w porządku. Spójrzmy jednak na daty...
Od czasów odparcia najazdu Chaosu przez Sigmara Młotodzierżcę mieliśmy do czynienia z kilkoma "drobnymi" zawieruchami w Imperium

Po korupcyjnych rządach Borysa Nieudolnego w XI w A.S, następuje Wielka Plaga, po niej Wiek Wojen trwający dwieście lat, po nim wojna domowa, po dwustu latach względnego spokoju rozpoczyna się powolne rozdrobnienie Imperium trwające 4 wieki. Następne 400 lat to upadek władzy centralnej, zwieńczony kolejnym atakiem Chaosu. Ostatnie dwieście lat przed przygodami graczy w 1 ed. WFRP to czasy w miarę spokojne i... następuje 2 ed. WFRP w której mamy Burzę Chaosu czyli III najazd.
Faktycznie- Imperium w płomieniach, wspaniała historia doskonale wpasowująca się w realia staroświatowe, podkreślająca klimat dark fantasy, czasy walk i upokorzeń i powstawania na nowo cesarstwa. Historia męstwa, bitew i wojny. Jesienna gawęda o złamanych losem bohaterach.

Tylko ze logiki ani spójności w tym ani krzty, jeśli przyjmiemy, że wojna jest główną siłą napędową wynalazków.

Czasy które adekwatne byłyby do czasów, w których żył i wojował Sigmar to prawdopodobnie czasy około 1000 roku w Europie(+/- wiek lub dwa, w tą lub tamta stronę). Czyli ten sam postęp technologiczny, który dokonał się u nas w przeciągu 500-600 lat- w Imperium trwał półtorej tysiąca lat !!! Ogromna różnica, prawda ??? Jak więc to możliwe że świat stał w miejscu przez tyle czasu? Chaos, wewnętrzne wojny i spory imperialne powinny przecież napędzać rozwój technologiczny...
Proste... błąd i niedopatrzenie twórców gry. Zdarza się to w nawet tak wspaniałej grze jaką jest Warhammer- w innych są gorsze bugi jak np. miasto liczące trzysta tysięcy mieszkańców położone na wyspie na jeziorze i utrzymujące się z rybołówstwa.
My sami podczas naszych sesji zastanawialiśmy się nad tym problemem niejednokrotnie- jak to jest że w Starym Świecie nie latają jeszcze WARP-em.
Szukaliśmy różnych możliwych wyjaśnień czemu technika i wynalazki stoją w miejscu, a to magia, a to Chaos, nawet zastanawialiśmy się czy nie zrobić tego na „siłę” i skrócić po prostu lata w kalendarzach Starego Świata dzieląc je na pół, wedle... zasady Brzytwy Ockhama. Ale sprawiłoby to tylko więcej zła niż pożytku w zderzeniu z oficjalnymi scenariuszami.

Aż w końcu rozwiązanie nasunęło się samo.
Kilka lat temu na fali popularności teorii spiskowych, dzięki książce Dana Browna, wpadłem na ciekawy pomysł i poprowadziłem opartą o teorię spiskową mini- kampanię, którą kiedyś może przerzucę z zeszytów do bloga. Wraz z jej rozwojem wytłumaczyliśmy sobie nawzajem dlaczego Stary Świat jest zacofany...
Bo co by było gdyby w Starym Świecie działała organizacja przypominająca templariuszy/ masonów/ różokrzyżowców znanych z naszego świata? Działająca przez wieki na różnych szczeblach władzy począwszy od golibrody po elektora/ów której jedynym celem utrzymywanie wszystkiego w „należytym porządku”? Uniemożliwiająca, blokująca, utrudniająca i nie dopuszczająca do rozwoju Starego Świata? Tajna Organizacja, której celem byłoby zatrzymanie Starego Świata w takim stopniu rozwoju jak jest, czyli trwanie w odrętwieniu...
Ichniejsze, mroczniejsze Dzieło Boże...
W naszym przypadku pomysł chwycił...
Ilustracja zaczerpnięta z http://www.idealog.us/

Druga część, a właściwie III rozdział mojego artykułu z "Kwarty" omawiający załogę rzecznych łodzi...
  • III Retmani, flisi, frycze czyli załoga.
"Bo kiedy już flis zasmakuje komu,
"Już się na wiosnę nie zastoi w domu
Już ciecze ze krą do Gdańska w komiędze
Boi się nędze."
Sebastian Fabian Klonowic "Flis to jest..."

Głównym źródłem utrzymania wielu wsi RzON w XVII w. była budowa łodzi i flis. Flisacy, zwani też orylami, byli poddanymi szlacheckimi lub najemnymi mieszkańcami nadbrzeżnych podkrakowskich lub podsandomierskich wsi (tych frachtujących w głąb niemieckiej ziemi zwano "wasserpolokami"). Kilkadziesiąt tysięcy osób trudniło się tym procederem, duża część z nich spuszczała zboże zawodowo. Poddani klasztoru Norbertynek na Zwierzyńcu pod Krakowem na wzór miejskich cechów utworzyli organizację "włóczków", otrzymawszy przywileje od króla Władysława IV. Zarobki załogi za fracht wahały się od kilkunastu do kilkudziesięciu złotych, nikła część przypadała tylko flisom, zaś uzależnione były one od rodzajów zawieranych kontraktów. Ponadto flisowie mogli przewozić niewielkie ilości własnych towarów na handel. Załoga jednak raczej rzadko dowoziła jakiekolwiek oszczędności do swych domów, trwoniąc je w Gdańsku i drodze powrotnej, zaś patronem wszystkich osób pływających po rzekach była św. Barbara, jako broniąca przed nagłą śmiercią.
Kierownikiem administracyjnym całego flisu był szyper. Leżało na nim wiele obowiązków, on to znał zapasy zboża w spichrzach, wiedział jaka jest pojemność statku, dopilnowywał załadunku, prowadził wszelkie rejestry, kupował zapasy i opłacał flisów. Dobijał też transakcji, o ile właściciel nie chciał czapkować i bić dłonią w dłoń miemcom gdańskim, pisarczykom, probierzom i szuldbryferom (czyli nie chciał składać należytych honorów i targować się z: kupcami, gdańskimi pisarzami oceniającymi towar i prokuratorom, z którymi można było dochodzić swych praw np. o cenę).
Kierownikiem technicznym był sternik (zwany także retmanem), odpowiadał za całość statku, pilnował inwentarza żeglarskiego, angażował flisów, dowodził załogą, kierował żeglugą. On też najczęściej był głównym budowniczym statków. Bez tych dwóch osobistości i kilku fryczów fracht był niemożliwy.
Początkowo rolę kucharza brał na siebie jeden z flisów, w późniejszym okresie na każdej szkucie znajdował się kucharz pilnujący szaf z żywnością. Siła roboczą każdego statku byli oczywiście flisacy. Flisaków rzadko poważali nawet chłopi - owi "marynarze rzeczni" dokonywali drobnych kradzieży (drób i bydło w przybrzeżnych wsiach), a burdy i awantury były dla nich codziennością. W czasie zimy jeden z flisów musiał doglądać statku lub statków stojących w zacisznym miejscu. Cała załoga posługiwała się wokabułami flisowskimi, czyli swoistego rodzaju żargonem (z łac.Nauticae phrases), wszyscy zaś klęli siarczyście co chwilę. Frycze, czyli nowicjusze, byli przeważnie ganieni i obijani przez starszych stażem flisów. Musieli uczyć się owego żargonu, z należytym szacunkiem i honorami odnosić się do flisów, by nie mówić już o bywaniu w cechu, gdzie musieli wkupić się w łaski pieniędzmi, poczęstunkiem czy podarkami. Do tego stale musieli zapamiętywać wszystkie wysepki, miasta, wsie itp.
Spławiano fryjorem, czyli gdy puściły lody, czasem w połowie marca, potem po zbiorach, znacznie rzadziej w pośpiechu we wrześniu i październiku, aby zdążyć przed lodem skuwającym rzeki.
Wracało się lądem utartymi przybrzeżnymi szlakami, tzw. trelem. Gdy nie dopomagał Eolus Tetydzie, czyli wiatr nie sprzyjał, trzeba było flisom ciągnąć statki w górę rzeki.
Dopiero od początków XVIII wieku znacznie zwiększyła się załoga statków rzecznych, między innymi o starszego flisa (sztabnika), pisarza, szafarza itp., choć niewykluczone że jeśli spław w XVII wieku składał się z wielu statków, to i takie profesje na statkach można było już znaleźć.

Poszperałem po swoich archiwach i odnalazłem pliki z Flisem- chyba moim najobszerniejszym opracowaniem do Dzikich Pól, które ukazało się onegdaj w "Kwarcie". Zresztą tekst nadaje się także do innych gier fabularnych ocierających się o historię, lub bazujących na tamtych czasach jak np. WFRP.
Podzielę ten tekst na osobne rozdziały i ...wrzucę w odmęty sieci flisackiej, a w międzyczasie wyszperam nieco nieco rycin i ilustracji.

Flis to jest śmierć na rzece Wiśle i inszych rzekach do niej przypadających autorstwa starosty bielskiego, bialskiego, żywieckiego, oświęcimskiego, wadowickiego, andrychowskiego, kęckiego, skoczowskiego, cieszyńskiego, wilamowickiego, suskiego etc. etc. wielce spirytualnego Adryana Januarego Boreyki, sługi Waszych Mości pokornego.

"Lecz co ich straszne morze pochłonęło
Co ich po bystrych rzekach potonęło
Co ich zginęło po rozlicznych wodach
W dziwnych przygodach."
Sebastian Fabian Klonowic "Flis to jest..."
Spis treści:
  • I Autor huius libelli ad nautas czyli wstęp.
  • II Szkuty, dubasy... czyli flotylla rzeczna.
  • III Retmani, flisi, frycze czyli załoga rzeczna.
  • IV Od mostu Warszawskiego do Zielonego czyli lokacje na Wiśle.
  • V Haki rzeczne czyli przeszkody i niebezpieczeństwa na rzekach.
  • VI Unter dem Marchte czyli sposoby zawierania kontraktów.
  • VII Wokabuły i łaciny czyli słowniczek.

  • I Autor huius libelli ad nautas czyli wstęp.
"...a k temu, iż mi się trafiło niedawnych czasów do Gdańska Wisłą płynąć, a iż przed tumultem i krzykiem flisowskim nie mogłem czego poważniejszego czytać abo pisać, przeto żem wziął się tę materyją, która mi natenczas przed oczyma i rękoma była"

Sebastian Fabian Klonowic "Flis to jest..."
Pierwej czoła Waszmościom chylę i nie byłbym sobą, jakobym zapomniał bekę za Wasze zdrowie spić!!! Dla Was to właśnie fakta owe zebrałem o flisie traktujące, gdyż żal serce mi ścisnął, gdy ujrzałem iż zacni autorowie podręcznika do Dzikich Pól i inszych opracowań zapomnieli choć wspomnieć o rzeczy tak ważnej dla szlachty i całej Rzplitej, jaką był spław rzeczny zwany ówcześnie flisem. Sit mihi fas auditia loqui in eo genere 1

Szlachta większość swego życia spędzała na swych włościach (poza pludrakami, którzy xięgę do Dzikich Pól widzieli i teraz niczym wiatr po polach i gościńcach hulają). Jedynymi okazjami do ujrzenia szerokiego świata były pielgrzymki, seymy, wojenka i właśnie ów flis, który w odróżnieniu od pozostałych wiązał się z wielką intratą w krótkim czasie. Nierzadko eskapada taka przeradzała się w wydarzenie całego życia, opowiadane w zimowe wieczory z pokolenia na pokolenie.

Im trudniejsza komunikacja lądowa, im gorsze drogi, tym ważniejsza rola przypadała spławnym rzekom i jeziorom. Sanie sunące po zmarzniętej wodzie były również lepsze od kolasy pędzącej po kamieniach, konarach, piasku i błocie. Wzrastała więc opłacalność przewożenia masowych towarów drogą wodną, jednakże gdy chodziło o towary drogie jak sukno, metale itp. kupcy przewozili je traktami, z odpowiednią nawiązką odbijając sobie koszta przewozu. Klepki czy popiół nie wytrzymywały tej kalkulacji. Marniały więc zbiory, niszczały lasy, o ile towaru nie dało się spławić.

Pomimo iż opracowanie to zawiera informacje o flisie, nie wyszczególniono w nim nowych biegłości, jakimi mogłoby być frachtowanie lub budowa szkut, nie poczyniłem tego celowo - wszak nie jest to konieczne, chodzi o jakość zabaw na Wiśle, nie zaś o sprawdzanie udychtowywania dubasa typowego po zderzeniu z pniakiem typowym średnim lub % szansy ominięcia Wąskich Izbic Małych.
Miejsca, które opisano w rozdziale czwartym napotkać można na odcinku pomiędzy Warszawą a Gdańskiem, jednakże wprawny SG może frachtować już od Zatora w Małopolsce lub dopływami Wisły czyli: Sanem, Pilicą, Bugiem i Narwią, także Odrą ze Śląska; Wartą od Sieradza do Poznania (głównie drewno), potem do Frankfurtu i Szczecina. Niemnem spławiano drewno budulcowe głównie do Prus, zaś XVIII wiek przyniósł połączenia rzek Polesia, co zaowocowało spławem ziemiopłodów Wołynia i produktów poleskich. Można wykorzystać nawet Dniestr- tam też ruscy górale kierowali tratwami, także na niebezpiecznych górskich rzekach: Czeremoszu i Łomnicy. Rozdział ten zapewne nie wyczerpuje całkowicie tematu, końcem XVII wieku mogły powstać nowe miejscowości nadbrzeżne - opis poniższych lokacji dotyczy końca XVI w. (z innymi tak szczegółowymi geograficznymi opisami Wisły w XVII w. nie dane było mi się spotkać), niektóre z ostrowów wyłoniły się, inne pochłonęły odmęty rzeki - stawia to w pewnym sensie przed SG nieograniczone możliwości imaginowania sobie miejsc na rzece, oczywiście należy pamiętać o rozsądku, logice i spójności gry, a co zatem idzie- Rzeczypospolitej ówczesnych czasów.
Ważnym faktem jest też okres najazdu szwedzkiego, który to spustoszył większość miast nad Wisłą, pierw obleganych przez Szwedów, potem przez Polaków, zaś wypłacane kontrybucje dopełniły dzieła zniszczenia.

1- sit mihi fas auditia loqui in eo genere - niech, więc dane będzie mi powiedzieć to co słyszałem na ten temat.

II Szkuta, dubas... czyli flotylla rzeczna.

"Dzięki zbożu tak się dobrze mamy"
staropolskie przysłowie
Flotylla rzeczna była bardzo liczna - już w XVI wieku po Wiśle pływało około 300-500 szkut, 200-850 i komiąsek, 300-500 dubasów i kilkaset tratw. Kolejny wiek powiększył ich liczbę - do portu na Motławie dostarczało się w XVII wieku: 100.000 łasztów zbóż, 2000 łasztów popiołu, kilkaset łasztów smoły. Nie licząc tratw w centach (po 120 sztuk), bądź w kopach (po 60 sztuk), dawało to więc olbrzymią kawalkadę statków, przewyższającą kilka tysięcy sztuk. Duży wpływ na to miał fakt, iż zimą budowano nowe łodzie, a wiosną spychano je na wodę.
Haur w "O ekonomice" wymieniał: szkuty, dubasy, komięgi, byki, kozy, wiciny, lichteny, galery, czółny budowane i smolone. Najbardziej popularnym środkiem transportu rzecznego i największym była skandynawskiego pochodzenia szkuta (z niem. Marktschif, z łac. scapha). Zbudowana była płasko z bali, kształtem podobna do łodzi, z przodu miała nos czyli sztabę zakrzywioną ku górze, zaś z tyłu budę - sześcienną nadbudówkę będącą schronieniem właściciela statku lub szypra. Napęd stanowił prąd rzeczny, niekiedy wspomagan wiosłami, kierowało się nią z rufy tłukiem, czyli długim wiosłem. Pośrodku szkuty znajdowała się plugawa zęza - miejsce do ścieku wód i nieczystości, nad nią zaś stał stolec drewniany, gdzie niekiedy znajdował się maszt. Po obu jego stronach sypało się towary, osłaniając go słomianymi matami. Solidna, z grubych tarcic (czyli warowna) szkuta znosiła obciążenie 40 łasztów i więcej (najczęściej jednak ładowało się połowę czyli 20 łasztów). Załogę stanowiło 16-20 flisów, sternik i jego pomocnik, nierzadko kucharz. Szyper mieszkał wygodnie w budzie, flisowie sypiali na towarach, w powrotnej drodze budowali prymitywne pomosty, pod którymi kładli się na matach. Kuchnia prowadzona była w osobnym zarządzie - Klonowic radził, aby wcześniej zaopatrzyć się w: groch, krupy, połci sadła, mąkę i sól na trzy miesiące, z kolei Haur, by przygotować narzędzia kuchenne. Niekiedy szkut używało się do komunikacji pasażerskiej, nawet całych dworów magnackich lub królewskich, tak też było, gdy Zygmunt III Waza wyjeżdżał do Szwecji - miał wg Jarębskiego na swoim statku rzecznym: pokoje do chodzenia, ganki do chłodzenia, liczne działka i pojazdy.

Pierwszym z mniejszych i mniej popularnych statków była czworogrannnego kształtu komięga, bez masztu, znosząca obciążenie do 35 łasztów. Załogę stanowiło 9-11 flisów, była ona szczególnie przydatna na wielu dopływach Vistuli czyli Wisły - jako płytko zanurzona, dopływała dalej w górę rzek niźli ciężkie szkuty. W Gdańsku sprzedawano ją na rozbiórkę na budowę domów bądź opał, załoga zmuszona więc była wracać pieszo do domów. Analogiczną budowę miały komiązki (do 10 łasztów) i wreszcie maleńkie jednomasztowe komiązeczki. Z kolei dubasy (z ros. dub-dąb) podobne do półszkutków miały obciążenie do 20 łasztów i 8- 14 członków załogi. Najmniejsze łodzie to kilkułasztowe lichtany, służyły do pomocy większym łodziom, zwłaszcza przy załadunku. Żaglowe baty służyły do przewozu ludzi (tuzin ludzi i tyleż łasztów). Czółna zwane też linterami wyżłobione z pnia na kształt koryta niekiedy bywały olbrzymie, z jednego dębu - takim też płynął Zygmunt August podróżując od wsi Horodca do pierwszej śluzy, otwierając Kanał Królewski.
Na rzekach należących do zlewiska Morza Czarnego (głównie chodzi o Dniepr i Prypeć) używało się nieco innych łodzi: dużych jednomasztowych bajdaków, o prostych bokach i dnie, o nieco zwężonym przodzie, krytych cienkimi deskami, z kajutą w tyle, napędzaną długimi żerdziami lub wiosłami.
Znane Waszmościom zapewne są i wysmukłe czajki, które służyły kozakom do wzniecania burd i awantur na Morzu Czarnym. Na rzekach pińskich dosyć popularne były szuchaleje, czyli obszerne łodzie mieszczące nawet do 30 osób.
Do przewozu służyły też tratwy (z niem.), a więc okrąglaki, zbijane lub wiązane, które tworzyły pomost do transportu ludzi lub towarów. Rozbierało się je na końcu podróży na drewno. Wiek XVIII przyniósł galary: bezmasztowe, solidne, budowane w formie niezbyt szerokiego prostokąta, mogące odbywać wiele podróży; oraz wielkie o lekkiej konstrukcji byki. Mogły one zabrać 40 łasztów, obsługiwane przez 18 flisów, nie były przystosowane do podróży w górę rzeki, więc do Płocka lub Warszawy spławiało się sól wielicką, dalej już inne towary.
Na każdej łodzi w składzie znaleźć się musiały: trele, obceje, tryski, pryski, szuty, kluby, klubki, powrozy, postronki, kotwie, płótna na żagle, wory, szelki, pobiegi, tarcice do futrowania, laski, drągi, szufle, koły, stroisze, liczki, kule, maty, liczki, gwoździe, smoła, siekierki, świdry, piły, dłuta, sieci, brodnie, żagwie, lampy, nie wspominając już o pożywieniu i lekach wszelakich.
Prędkość większości łodzi wahała się w granicach pół mili na godzinę. Sprzyjający prąd, przypływ lub wiatr mógł zwiększyć prędkość o 1/4 (lub adekwatnie ją zmniejszyć).
Statki rzeczne częściej budowano niż kupowano, rozpoczynano budowę zimą, gdy zwoziło się drzewo z lasu. Wpierw łączono dwie belki - będące prowizorycznymi ścianami statku - potem obijano je, wraz z wklęsłym spodem, na samym końcu przybijano brutnice czyli ławki i uszczelniano statek. Jednakże na temat budowy statków należałoby poświęcić osobne opracowanie...

Artykułu z tego- nie będzie Obliviona przedstawiać nie trzeba. Zresztą i tak są znacznie lepsi recenzenci, którzy wyjaśnili już co i jak.

RPG i cRPGi jednak z czasem (dość długim) nudzą się dzięki wyśmienicie skrojonym scenariuszom rodem z Brazylii lub innych "Mod na sukces". I takiej samej zabawie.
I zdania nie zmienię pomimo różnych rewolucji narracyjnych, GNS i innych (tak...odróżniam RPG od cRPGie- heh).
Brak czasu na zabawy, brak chęci konstruowania ciekawego scenariusza dla kolegów spotykających sie dla spotkania, bądź karczmarz w poplamionym fartuchu który zaciekle broni swojej karczmy (żony i służącej też) przed spaleniem jest nudny na dłuższą metę(zwłaszcza dłuższą). Pomimo tego, że karczmarz ma już kropki siły woli, rozpisaną lokację ciała- pośladki lub jest nowocześnie prowadzony nie przez MG, a gracza(po piwie i z przygotowaniem prowadzenia w linii podmiejskiej).
Nuda, żenada wraz z żenadą, a także nudą.
Aż się chce wyjść z sesji.
Z kolei koniec epoki cRPGie u mnie chyba nastąpił z Morrowindem- jedyna rzecz która mnie zafascynowała w następcy- TES IV to genialny edytor Construction Set, oraz parę wrzosów i widoki. To wszystko. Czyli edytor, nie gra.
Nawiasem mówiąc Wiedźmina zobaczę już niedługo, ale podniecenia u mnie żadnego w związku z tym. Bardziej emocjonowałem się wyborami 2007 niż grą robioną na silniku Aurory.
Starość nie radość. Wolę GTA SAN San Andreas i FIFĘ, ale o tym innym razem. Takich parę chaotycznych wytłumaczeń dlaczego cRPGi i RPGi są

A jednak mam autorytety. Tak jak w kategorii gier lubię dziadka Kena Rolstona, spośród autorów ksiązek- Umberto Eco, to muzycznie oscyluję wokół tego co proponował nam bezapelacyjnie najlepszy dziennikarz muzyczny i prezenter radiowy John Peel. Ten legendarny prezenter miał niesamowitego nosa (a raczej ucho do muzyki), prezentując zawszę nową genialną muzę zgodną z najnowszymi trendami. I czynił to przez kilkadziesiąt lat, zawsze trafiając w sedno !
Niezorientowanym wyjaśniam- piszę o nim w czasie przeszłym, gdyż zmarł dwa lata temu 25 października w Peru mając 65 lat. Pozostawił po sobie bagatela 25 tys. winyli i tysiące nagranych sesji.
Po jego śmierci Polskie Radio transmitowało długi "Tribute to John Peel" - koncerty i sety DJ trwające do późnej nocy, (ah... szkoda że nie uwieczniłem na jakimś nośniku tego wydarzenia...)
Nieprzypadkowo dziś wspominam o Johnie Peelu, gdyż za kilka dni 11 października obchodzony jest

!!!
Szczegóły na stronie BBC tutaj
Lista Pell Sessions (kapel, które u niego nagrywały) jest przeogromna (sprawdź tutaj) począwszy od Jego początków i dzieci chwastów czyli Pink Floyd itp, poprzez zimnofalowe The Cure, punkowe Sham69 , grind-core'owe Extreme Noise Terror, ośmiobitowe Atari Teenage Riot a kończył już na kapelach nadających na ambientowych i ragadancehallowych rytmach.

W czasach kaset magnetofonowych w dobrym tonie było posiadanie wszystkich Peel sessions grind core'owych kapel. Ja postaram się choć przesłuchać kapele, których listę zgromadzono na BBC i wikipedii. A mój profil last.fm i tak pewnie nie zarejestruje tego co słucham, choć po raz pierwszy przystąpiłem do grupy muzycznej- właśnie John Pell. Za to mogę strzelić- większość kapel, które są na owej megadługaśnej liście trafiłaby w moje gusta. Zresztą możecie sobie sami posłuchać tagów peel, peel sesions, john peel etc. na last.fm Warto!

PS. Radiowa Trójka właśnie wprowadziła nową ramówkę, a wraz z nią magazyn muzyczny nadawany ze studia BBC w Londynie o nazwie Zjednoczone Królestwo. Emisja w każdy piątek od 19 do 22. Miejmy nadzieję że będzie porównywalna choć do Selectora (sama strona warta odwiedzenia!) retransmitowanego swego czasu na antenie Polskiego Radia Bis.

Filmy klasy "B " mają to do siebie że przypominają sesje RPG . Wystarczy za pomocą P2P znaleźć film, "wymienić się nim" , obejrzeć i zaadaptować po niewielkich zmianach do własnego systemu czy świata etc. Nie podaję tutaj całego scenariusza zabawy...wystarczy obejrzeć przeczytać i przejrzeć poniższe kluczowe sceny i ...
Nowy Orlean. Trzej złodzieje: Milo, jego młodszy brat Dova i Law w trakcie napadu niechcący uruchamiają alarm i muszą uciekać, porzucając łup. W trakcie ucieczki zabijają trzech agentów FBI, a Milo zostaje ciężko ranny. Bandyci ukrywają się w znajdującym się w suterenie barze o znamiennej nazwie "Dino's Last Chance Bar". Biorą jako zakładników właściciela baru, kelnerkę Janet, jej syna Danny'ego, stałego bywalca lokalu i przypadkowego klienta. Niebawem policja i FBI otaczają bar. Złodzieje są przekonani, że to na nich urządzono obławę, podczas gdy naprawdę cała akcja jest skierowana przeciwko Guy Foucardowi, znanemu handlarzowi broni, który wymknął się stróżom prawa i - wedle otrzymanej przez FBI informacji - miał się schronić właśnie w knajpce Dina. To on okazuje się owym przypadkowym klientem. Właściciel próbuje pozbyć się agresorów za pomocą wyciągniętej z ukrycia broni, ale Law nie daje mu szans i kładzie go trupem. Sytuacja staje się coraz bardziej napięta. Policyjny negocjator, Browning, próbuje nakłonić przestępców, aby poddali się bez walki, ale oni nie są zgodni co do dalszego postępowania. Gorączkowo szukają sposobu wydostania się z pułapki. Guy Foucard gotów jest pertraktować z policją. Nieprzytomny dotąd Milo odzyskuje świadomość i dochodzi do wniosku, że skoro w tym miejscu bar działał już w czasach prohibicji, to musi mieć drugie, tajne wyjście. Wyjście faktycznie istnieje, ale nie wiadomo, czy jego również nie obstawiła policja. Guy proponuje mimowolnym współtowarzyszom inne rozwiązanie: poinformują policję, że zgadzają się na wypuszczenie zakładników i zamiast nich sami opuszczą bar. Dova i Law przystają na taki pomysł, ale dla pewności chcą wcześniej zastrzelić zakładników. Milo nie zgadza się jednak na rozlew krwi. Nie wierząc, że wyliże się z ran, gotów jest się poddać. Targi między bandytami się przedłużają, a tymczasem policja przystępuje do ostatecznego ataku na knajpę Dina



Cała recenzja filmu tutaj.

Historia o aligatorze- albinosie, którą w scenie V opowiada przestępca A.Raz na wiele lat pośród tych błot, na których mieszkamy rodzi się biały aligator- albinos. Rodzina tego aligatora wystawia go przeciw innej grupie aligatorów, zaś, gdy te rzucają się by rozszarpać białego aligatora, zostają zaatakowane przez rodzinę białego..
Scena I.Policja obserwuje jakiegoś przestępcę, ten wsiadając do samochodu orientuje się, że jest obserwowany, porzuca swój samochód, kradnie inny obok i ucieka nim. Ulicami rusza za nim pościg policyjny.
Scena II.
Wnętrze samochodu, są w nim trzy osoby. Ściga ich policja, padają strzały i jeden z nich zostaje ranny. Udaje im się zgubić pościg. Parkują przed lokalem, który może nazywać się Biały Aligator, (choć w oryginale nazywał się chyba inaczej), wchodzą do niego- chcą opatrzyć rannego.
Scena III.
Mamy więc lokal Biały Aligator, stylizowany na lata prohibicji, faktycznie przed laty znajdował się tu taki lokal. Obecnie schadzają się tu policjanci. Trzej przestępcy wpadają w jednym celu, chcą opatrzyć rannego, wyciągają bronie, mówią, że wszystko będzie w porządku, nic nikomu się nie stanie. Przestępca B nawet płaci za piwo (kłótnia z barmanem aż dwa dolary za piwo!!!). Barmanka stale im dogaduje, zdenerwowany A bierze jej portfel i jej adres, mówi "Nawet jak już wyjdę to wykończę ciebie" Wewnątrz znajdują się:
-barman typowy w fartuchu, z wąsem i brzuszkiem, może nawet były glina
-barmanka (pracuje tutaj odwiecznie)
-młody chłopak (de facto jest synem barmanki, nie ujawnia tego aż do samego końca)
-stały bywalec
-przypadkowy klient (jest terrorystą i handlarzem broni, nie ujawnia tego jednak aż do połowy przedstawienia)
-GRACZE!
oraz oczywiście trzej przestępcy (a może gracze!):
- A wytatuowany mężczyzna, narwany, porywczy i bezlitosny.
- B mężczyzna, przestępca, niezbyt rozgarnięty.
- C postrzelony mężczyzna jest bratem, raczej dobrego serca.
Koniec, końców barman w tejże scenie wzywa policję, ukrytym przyciskiem. Nieco później ktoś dzwoni, niewiadomo jednak czy jest to faktycznie podejrzliwa żona, czy ktoś podstawiony z policji.
B opiekuje się C, ten ostatni umiera w łazience...
Scena IV.Przybywa mnóstwo policji, oddziały antyterrorystyczne etc. etc. Barman zgrywa bohatera - wyciąga dwururkę i grozi przestępcom, rozlega strzał. Przestępca A rozbraja go i morduje, wpierw wali głową o blat. Dzwoni policja, przestępca B roztrzaskuje telefon pierwszy. Przypadkowy klient doradza przestępcom by zastanowili się, co mają robić dalej. C ożywa - no niedokładnie, nie był martwy, gdy już się ogarnie i zorientuje w sytuacji- mówi, że lokal ten pochodzi z czasów prohibicji, więc musi znajdować się w nim drugie wyjście ewakuacyjne. Przestępcy wysuwają pierwsze żądanie, które wedle porady przypadkowego przestępcy da im czas wolny na zastanowienie się, co dalej robić. Żądają, więc by w ciągu 1 h policja opuściła teren, w przeciwnym wypadku ktoś z zakładników zginie.
Scena V.
Przestępcy badają kanał (drugie wyjście, o którym poinformowała ich barmanka), niestety jest sprzed tylu lat, że ciężko w nim znaleźć wyjście, a te, które tu są, są zabetonowane np. metro.Po ich powrocie przypadkowy klient (typek w garniturze i okularkach) mówi aby wyszli stąd jako zakładnicy, skoro policja nie zna ich twarzy. Przystają na ten pomysł, ale chcą wsiąść ze sobą chłopaka, jak coś się stanie- kropną go. Barmanka stroi się, makijaż etc. etc. prosi przestępców by wzięli ją nie chłopaka- motywuje tym iż zna bywających tu policjantów, chłopak jest młody głupi i może przez przypadek ich sypnąć. B kwituje to tym, że zastanowi się. Na pytanie skąd w barze wziął się młody, barmanka odpowiada, że przychodził tu na bilard, jest/był znajomym barmana.
Scena VI. - zwrot akcji.
Na zewnątrz wywiad dla TV666 przeprowadza kobieta, extrafajna scena z policjantem. Standartowe pytanie redaktorki, policjant nienawidzący dziennikarzy, najpierw pyta "Tak mogę juz mówić, naprawdę będę w TV666 na żywo? W lokalu siedzi kilku pierdolonych kutasów, ciągniemy jak koń pod górkę, ale za chuja nie możemy ich rozgryźć...etc." Redaktorka jednak swymi źródłami dowiaduje się że w lokalu siedzi terrorysta vel przypadkowy klient, pokazuje jego twarz, wszyscy w barze widzą go !!! Rozpoczyna się przesłuchanie terrorysty poparte mu torturami: wyłamaniem palców - robi to A. Terrorysta wpierw ściemnia, potem przyznaje się do wszystkiego, a sypie go stały klient, bojący się o swoje życie - terrorysta mówi wpierw że przyszedł na film, A mówi jak to przecież TV był ściszony, terrorysta bo potem oglądałem sport, stały klient: to nieprawda, przyszedł tu kilka minut przed Wami.
Scena VII.
Przestępcy wyjdą jako zakładnicy terrorysty, trzeba tylko kropnąć wszystkich w barze. Zdecydowany sprzeciw C, każe przysięgnąć im, że nikogo nie zabiją na matki. A dodaje jednak chyba, że będę musiał, pod nosem. Przestępcy A i B są zdecydowani na wszystko, A wali kolbą terrorystę i stałego klienta... C podcina sobie żyły nie chcąc być świadkiem, ani współudziałowcem zabijania... B zdesperowany mierzy w barmankę... Młody chłopak skamle do barmanki mamo! Przestępca B każe dobić barmance stałego klienta.
Scena VIII. Gdy policja słyszy strzał dobiegający z lokalu wchodzi, w zamieszaniu ginie terrorysta oraz przestępca A. Redaktorka pyta zakrwawionego przestępcę B, obok niego jest barmanka i młody chłopak jej syn: Jak czuje się Pan jako Bohater? Młody odpowiada za niego: On nie jest Bohaterem: Matka: Chodziło mojemu synowi o to, że nikt nie był tutaj Bohaterem

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget