lipca 2007
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Golden Geek Awards Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

Samo opracowanie opisu tak wspaniałych istot, jakimi są smoki sprawiło mi niemałą frajdę. Po drugie dzięki nim powstał filar podpierający całą sagę o L'Unn-Borrned’zie, którą kiedyś prowadziłem.

Tekst może posłużyć jako źródło informacji dla MG chcących prowadzić kampanię, lub scenariusze, w których występują smoki. Większość informacji zawartych w tym tekście zgadza się z opracowaniami publikowanymi wcześniej przez Games Workshop.

Smoki w Znanym Świecie Warhammera wedle Bleistifta z Middenheim Poniższy traktat zakupiłem za niewielkie pieniądze od middenheimskiego złodziejaszka, w pewnej karczmie, jakiś czas po tragicznej śmierci Bleistifta. Postanowiłem przekazać Wam tą księgę poprzez gońca, w dzisiejszych czasach nie ufam liniom przewozowym. Na dzień dzisiejszy, są one prawdopodobnie najcenniejszym źródłem informacji o smokach w Starym Świecie przy czym niewiele mają one wspólnego z tym co napisano w Bestiariuszu na str. 243-244 znanej nam wszystkim księgi - jedni mogą więc potraktować jako nic nie warte brednie starego, schorowanego, szalonego drakonologa, inni zaś jako i ja- jako prawdziwe, historyczne fakty poparte autentycznymi źródłami z całego Starego Świata. Księgę przesyłam Wam w takim samym stanie, w jakim ją znalazłem, schorowany Bleistift prawdopodobnie przygotowywał ją do druku (był pierwszym Asesorem Gildii Drukarzy w Imperium i rozesłał do swoich znajomych drakonologów celem korekty błędów). I jeszcze jedna adnotacja, którą sami zapewne wywnioskujecie tekst księgi jest grafomański, co nawiasem mówiąc mało powiedziane, jednakże charakter pisma należy do Bleistifta, czego jestem w 99% pewien. Nie sądzę by uczony pokroju Bleistifta używał takich słów jakie zawarte są w księdze, a tym bardziej składał w ten sposób zdania. Zapewne tkwi w tym tajemnica godna rozszyfrowania.
Wasz uniżony sługa 

Smoki muszą latać i już! 

Thobias Grella 
jeden z najbardziej zasłużonych oficerów 
Gwardii Cesarskiej w Nacht Bielitz


Draconnemessis


Pośród wielu legend o smokach, istnieje jedna zapomniana traktująca o szczególnych smokach - smokach zmiennokształtnych. Smoki te zwane też królewskimi potrafiły dowolnie zmieniać swe rozmiary i kształty. Jednym z takich smoków był smoczy praojciec Kalgalanos Czarny. Smoki te powstały z woli Bogini Matki Ziemi Rhyi, a było to tak, że Zły Bóg Mordu Khain pewnego czasu poprosił Taala o zejście z panteonu na ziemię - ponoć Khain pragnął przeprosić i zadośćuczynić młodemu Taal 'owi za swe występki. Taal nieufnie podszedł do tej propozycji jednak stawił się w umówionym miejscu. Z ukrycia boskiemu spotkaniu przyglądał się praprzodek Kalgalanosa -Raleodraccir. Gdy smok ujrzał sztylet ociekający jadem za plecami Pana Mordu Khain'a rozpędził się i uderzył całym impetem swego ogromnego cielska w Boga. Cios spowodował, że Khain zachwiał się, a Taal dostrzegł zatrute ostrze. Swym Bożym Słowem Khain spetryfikował Raleodracir' a, zaś Taal w tym czasie zdążył zbiec do swej domeny… Smok ponoć przed śmiercią wypowiedział słowa „Jeszcze nigdy tak Potężny nie zawdzięczał tyle tak marnemu”. Wszyscy potomkowie z linii Raleodracir'a zostali pobłogosławieni przez Boginie – Matkę olbrzymią mocą, tak potężną, iż sami Dawni Slannowie obdarzali ich olbrzymim szacunkiem. Khain jednak nie przebaczył znienawidzonym gadom - przez wieki szykował zemstę - połączył swe siły wraz z Innymi niekiedy zapomnianymi już Bóstwami. W czasie, gdy między wymiarowe przejścia wybuchły, większość smoków wyginęła te zaś, które pozostały zabijali ludzie i krasnoludy dla sławy i bogactwa. Tak też przez wieki wyginęły prawie wszystkie smoki, a w samym Starym Świecie pozostało już tylko kilku przedstawicieli tej starożytnej rasy gadów. Zmierzch smoków jest powolny, lecz nieubłagany dzięki klątwie Khaina, która stała się niczym nemessis dla smoczej populacji.

Zaprawdę powiadam Wam gadzi pomiocie Nadejdzie dzień waszej zagłady A od dnia dzisiejszego inne rasy Bedą Was zabijać jak zwierzynę łowną Będziecie Źli i Znienawidzeni A gdy L'Unn-Borrned syn szalonej smoczycy i strasznego smoka Zostanie zagarnięty - skończy się to tragedią Tragedią, w której nie będzie ni wygranej, ni stratnej strony  Tak się zaiste stanie


O pochodzeniu smoków staroświatowych


Niewiele wiadomo o ich pochodzeniu. Zgodnie z zapiskami kronikarzy - pierwszym smokiem był Kalgalanos Czarny –Ten, Który Poświęcił się dla Taal'a(patrz Draconnemesis. Zachował się jednak jego opis: Kalgalanos Czarny na poły mityczny stwór wielki był jak góra, jego głowa była większa od statku. Mierzył około 100 metrów, gdy kroczył przepaście zapadały się, pozostawały po nim tylko koleiny, gdy ryczał fundamenty najmocniejszych budowli drżały. Najpotężniejsze mosty nie wytrzymywały jego ciężaru, ogonem miażdżył domostwa lub powalał dęby, jego oddech palił całe siedziby ludzkie, a cuchnące wyziewy dusiły najbardziej wytrzymałych, zdominowani przez Niego czynili wszystko, czego zażądał. Jego prawnuk, w dosłownym tego znaczeniu, Graug Straszliwy jest protoplastą większości z kilkudziesięciu żyjących nadal smoków w Starym Świecie, został zabity przez krasnoludzkiego wojownika Skalfa, który czynem tym zyskał później miano Zabójcy Smoków. Było to na długo jeszcze przed czasem Wojen o Brodę. Graug złupił Karak Azgal, zabił obrońców, zagrabione kosztowności zgromadził w sali tronowej obróconej w perzynę cytadeli. Tam przez wieki spoczywał na górze skarbów, wyruszając ze swej kryjówki jedynie po to, by pożywić się, bądź zdobyć kolejne artefakty i kosztowności. W swych łupieżczych rajdach docierał aż do Imperium i Bretonii. Tylko raz Graug opuścił siedzibę na dłużej, pragnąc spłodzić potomstwo z Shashercorą Mądrą z Gór Szarych, smoczycą o iście ognistym temperamencie. Z powstałego związku smoków z sześciu jaj wykluły się tylko trzy smoki- Harharcora, Fismasriz i Aesalilad. Pozostałe trzy jaja spetryfikowała w sobie wiadomym tylko celu (akt ten odgrywa znaczną rolę w opowieści o L'Unn-Borned). W tym też momencie rozpoczął się trwający aż do jej śmierci obłęd starej smoczycy – aż dnia, w którym pożarły ją własne dzieci. Ponoć potomstwo nosiło wiele fizycznych śladów okrucieństwa i szaleństwa ich matki. Nim jeszcze Graug Straszliwy zginął z rąk Skalfa, pewien elf - astrolog Władca Parujących Wrzosowisk poprosił krasnoluda o zaniechanie ataku, w zamian za wszelkie kosztowności zagarnięte przez smoka krasnoludom. Skalf w odpowiedzi posłał mu jeden z dwóch rogów z zabitego Skalfa. Rozgoryczenie astrologa krasnoludzką ignorancją sprawiło, iż przypuścił z swymi wojownikami atak na grupę popleczników Skalfa – potem był to jeden z czynników, dzięki którym rozgorzała słynna krwawa Wojna o Brodę. Sam Skalf odbudowywał twierdzę, zostając nowym władcą Karak Azgal. Elfy ze swą ofensywą dotarły i tam. Krasnoludy broniły się do zimy aż do czasu, gdy nieznany elfi łucznik zastrzelił Skalfa walczącego na pierwszej linii oporu. Morale upadło, a wraz z nim fundamenty powstającej twierdzy. Dopiero Skalfson odbudował w pełni twierdzę (a nie jak dotychczas sądzono Skalf !), która strzegła bezpieczeństwa niedługo gdyż jak wiemy, podczas Wojen Goblińskich padła łupem zielonoskórych z plemienia Złamane Nosy.


Wygląd 


Każdy ze smoków jest unikatową istotą, jednakże posiadają one wspólne łączące ich cechy: obdarzone są ogromną siłą- żadne istoty prócz demonów, nie są w stanie im dorównać, temu niektórzy mogą twierdzić że smoki są nieśmiertelnymi istotami. Pomimo to smoki są próżne z natury, kłamliwe, niecierpliwe i bezlitosne, egocentryczne, zdumiewająco chełpliwe, zmiennonastrojowe i drażliwe, co niekiedy pozwala przewidzieć ich działania i zrozumieć ich taktykę - puchną z dumy po schlebianiu im, pławią się wręcz w uwielbieniu, nawet wtedy gdy wiedzą że ofiara chce odwlec swą śmierć. Wolą dłużej bawić się z pochlebcą uważają go za mędrca (niż z zuchwalcem, tych uważają za pożywienie). Są samotnikami: mieszkają i polują samotnie, potrafiły wyzwać i zabić innego smoka naruszającego jego terytorium. Smocze domeny odzwierciedlają ich naturę: pozostaje po nich tylko zniszczenie, nie zwracając uwagi na poddanych, pożądają jedynie bogactw i władzy. Swe leża smocze zwą stosami gdyby spróbować przetłumaczyć to na reikspiel. Śpią przez tak długie okresy, iż niektórym smokom wrastają w łuski kawałki skarbów. Smoki nie odczuwają chęci ani potrzeby wiązania się w pary, ni rozmnażania. Tylko zewnętrzna wola może zmusić je do wydania potomstwa. Kiedy wielkie gady rozpoczynają zaloty, postępują zgodnie ze skomplikowanym rytuałem. Samiec odbywa, więc nieodmiennie długą podróż do domeny małżonki, gdzie walczy z wszystkimi rywalami. Potem przychodzi kolej na akrobatyczne, burzliwe tańce przeradzające się w prawdziwe szaleństwo zmysłów. Połączenie trwa znacznie dłużej niźli u ludzi. Samiec odlatuje na 10-100 lat. Mniej więcej sześć miesięcy później samica składa 1-10 jaj w jamie - wylęgarni, głęboko pod ziemią. Po kolejnych sześciu miesiącach, ukształtowane już młode, przy pomocy ostrych rogów, wydostają się z mocnych, skórzastych skorup i rozpoczynają życie. Każde pokolenia potomstwa jest mniej przerażające i słabsze niż rodzice, co za tym idzie smoki są skazane na zagładę, najsłabsze jednostki są zjadane przez matkę. Smoki żywią się wszystkim: począwszy od mięsa do żelaza włącznie, dorosłe duże osobniki jednym haustem pożerają do pół tony ! Sam posiłek to orgia trwająca niekiedy nawet do kilku dni, podczas których są uśmiercane całe stada zwierzyny. Niewytłumaczalny metabolizm potrafi zmagazynować większość tego pokarmu umożliwiając w ten sposób smoczy letarg. Nieznane (bądź nieopisane) są przypadki śmierci smoków ze starości lub chorób. Mimo to rosną i starzeją się, stając się coraz to ociężalsze i większe. Krew staje się coraz zasobniejsza w spaczeń, pancerz grubszy i twardszy, rogi są mocno żebrowane i osiągają monstrualne rozmiary. Warto wspomnieć o tym, iż każdy smok posiada znamię - który jest jego słabym punktem. Ich umiejscowienie to największy sekret każdego smoka- wszak od tego zależy ich życie. Wszystkie ze smoków posiadają cechy po wspólnych przodkach, dwa lub cztery rogi i długie wężowe cielska. Te z kończynami mają zazwyczaj ich cztery jednakże dwie zmodyfikowane są do podtrzymywania skrzydeł. Smukłe palce zakończone są ostrymi jak brzytwy pazurami. Smoki to stworzenia magiczne, a w ich żrącej krwi płynie rozrzedzona esencja Chaosu- spaczeń, co pozwala im na wywoływanie potężnych czarów. Uwielbiają chełpić się swą mocą i panować nad innymi. Wiele z nich stosuje czary opierające się na mocy iluzji, bądź wpływające w ten czy inny sposób na rozum. Co się tyczy upodobania smoków do gierek słownych, liczbowych, zagadek i innych pojedynków umysłowych jest ono wręcz legendarne. Uwielbiają popisywać się swym intelektem, fascynują szaradami i zagadkami. Biegle posługują się wieloma językami.


Moce smoków



Poniżej usystematyzowałem wszelkie moce, którymi dysponują smoki. Oczywiście nie każdy smok dysponował wszystkimi wymienionymi poniżej mocami.

  • Latanie. Smoki uskrzydlone potrafią wzbić się w powietrze i latać. Zdolność tę zawdzięczają dzięki parze błoniastych skrzydeł pomiędzy wydłużonymi palcami u przednich kończyn. Prędkość lotu zależy od wykorzystania lotu ślizgowego, poruszają się jednak bardzo szybko. Używają skrzydeł tylko by wznieść się w powietrze, zmienić kierunek lotu podczas szybowania, czy zmniejszyć szybkość lotu. Smoki często pikują znacznie zwiększając swą prędkość, by następnie gwałtownie rozwinąć skrzydła na całą ich rozpiętość - co sprawia że na chwilę zawisa w powietrzu. Skrzydlate smoki potrafią poruszyć skrzydłami powietrze w zasięgu np. wzbić tuman kurzu, którego zasięg może mieć nawet powyżej kilkudziesięciu metrów. Szybują bez problemu chwytając w swe skrzydła wznoszące prądy powietrzne, dzięki którym wznoszą się w górę i mogą swobodnie szybować (takie prądy powietrzne występują najczęściej w nagrzanych dolinach i nad morzem)
  • Zianie ogniem. Powoduje bardzo poważne oparzenia, a jego zasięg bez problemu obejmuje całą drużynę graczy.
  • Transformacja. Tą zdolność posiadło niewiele smoków, a źródła historyczne mówią o tym, że posiadły ją tylko złote smoki wywodzące się w bezpośredniej linii rodu od Kalganosa Czarnego. Transformacja traktowana jako jedna akcja, smok musi poświęcić nieco swych magicznych mocy, trwa około 5 minut. Proces transformacji powoduje przyśpieszone gojenie ran (jeśli np. smok był wcześniej ranny), warto jednak zauważyć że podczas tego procesu smok pozostaje bezbronny. Po transformacji smok posiada kształt, rozmiar, cechy, zdolności rasy którą odtransformował. Moc ta nie pozwala odkształcać postaci, której smok nie jest w stanie sobie wyobrazić chyba że smok widzi w momencie przemiany "pierwowzór". Smok może zmieniać się tylko w te istoty tych ras, które wcześniej ...konsumował. Testy rozpoznania prawdziwego smoczego oblicza są bardzo trudne, ale zazwyczaj smoki nie potrafią odwzorować wszystkich cech psychologicznych różnorakich ras. Oczywiście długotrwałe przebywania smoka pod jedną i tą samą postacią odpowiednio zwiększy trudność samego rozpoznania. Jego cechy przybierają średnią wartość dla danej ras. Retransformacja trwa znacznie krócej- około 5 rund, smok może w dowolnym momencie powrócić do swej naturalnej postaci. Może dokonać tego posiadając wolną przestrzeń i czas. Ubranie i przedmioty, które przed zamianą miał smok spadają na ziemię w momencie rozpoczęcia procesu (ciało czasowo przechodzi w stan eteryczny).
  • Perfekcyjne odwzorowanie postaci. Niektóre smoki mogą korzystać z nadnaturalnych i naturalnych atrybutów istot np. będąc krasnoludem są podatne na niechęć wobec elfów. Smoki jak aktorzy wybierają sobie ulubioną postać i to w nią najczęściej się transformują.Postać ma zazwyczaj ten sam wiek, płeć i wygląda tak samo. Zazwyczaj smok przybiera postać tylko jednej rasy. Po upływie kilku lat przebywania pod tą postacią smok jest w zasadzie nie do odróżnienia od normalnych istot tej rasy. Warto podkreślić że smoki uwielbiają odgrywanie ról, a transformacja w eltharinie nazywa się re'tra- nsformers, niekiedy wcielają się w role różnych bohaterów i opowiadają różne awanturnicze historyjki jak gdyby byli właśnie owymi herosami. W kilku z bibliotek Imperialnych można znaleźć fragmenty księgi Dungeons & Dragons przetłumaczonej ze smoczej mowy, omawiającej reguły i zasady regulujące całą tą zagmatwaną smoczą zabawę.
  • Mimikra. Smok potrafi w przeciągu kilku chwil zmienić barwę swego ciała tak, by nie odróżniał się od podłoża.
  • Smoczy sen. Rzadko sypiają, a jeśli już zasną to na 1-100 dni i trudno ich wyrwać z tej drzemki. Niektóre mityczne gady potrafią spać nawet przez setki lat !Po dziś dzień w Starym Świecie są miejsca w których smoki śpią (kiedyś byłem już całkiem blisko odnalezienie smoczego legowiska)
  • Twarda skóra. Zachodzące na siebie płytki twardnieją z wiekiem a ich skóra tym samym jest bardziej odporna na obrażenia. Magiczna substancja smoczej skóry powoduje iż jest ona antymagiczna co praktycznie w zupełności chroni stwora (smok może odeprzeć wszelkie efekty cech i bonusów płynących z magiczności broni, która go rani). Sam proces obdzierania smoka ze skóry omówiono w kilku źródłach i był już sam w sobie heroicznym wyzwaniem. Polegał on na zdarciu łuski, następnie należało obedrzeć ciało smoka ze skóry,w czasie tejże czynności jest się narażonym na kontakt z krwią smoka, która u niektórych jest wielce toksyczna. Pancerze i tarcze preparowane z takiej skóry chroniły ponoć zupełnie ich posiadaczy.
  • Strach, groza i smocze ryki. Pomimo że sam wygląd smoka napawa istoty strachem, to jego potężny ryk potrafi przyprawić dosłownie o zawał serca, przerazić, bądź wywołać paniczny lęk niepozwalający przez dłuższy okres czasu postaci wykonywać żadnych czynności wymagających skupienia.
  • Regeneracja. Smoki potrafią w krótkim czasie zregenerować swoje rany i obrażenia.
  • Dominacja. Smoki potrafią dzięki swemu urokowi, charyzmie oczarować różne istoty, że te postępują zgodnie z ich wolą, o ile nie narazi to oczarowanej istoty na uszczerbek na zdrowiu.
  • Róg smoczy. Jest narzędziem używanym do pojedynków, a nawet ...wiercenia w skałach. Rozmiar i wzór użebrowania symbolizują jego potęgę i znaczenie w smoczej hierarchii. Rogi myśliwskie wykonane z nich wydają czarujące dźwięk, łuki mają niektóre swe cechy kilkukrotnie lepsze. Nie sposób zapomnieć o wykorzystaniu rogu w wielu miksturach alchemicznych, dzięki którym moc tychże specyfików znacznie wzrasta.
  • Nadnaturalna czujność. Widzą w ciemności, mogą określić kształt stworzenia. Ogólnie 4 zmysły oprócz czucia są doskonale rozwinięte np. zasięg wzroku mają lepszy od ptaków, węchu porównywalny do psiego.
  • Trujący wyziew. Niektóre ze smoków, a w szczególności te które nie umiały zapalić swojego oddechu, by ziać ogniem do swych ataków wykorzystywały swe trujące wyziewy. Sam gaz bez zapłonu jest niezwykle trujący, potrafi jednak tym samym przenikać przez zbroje i ranić adwersarzy niczym kwas.

Ponad rok temu zacząłem blogować, ponad pół roku minęło od czasu, kiedy wyprowadziłem się z operetkowego bloga (czego w sumie dziś troszkę żałuje), przejrzałem więc statystyki odwiedzających mój blog. Imponujące one może nie są, ale to kwestia tego że prowadzę chyba 3 blogi (humorystyczno-fantomowy, wielce zaniedbany z braku czasu traktujący o wszystkim innnym niźli RPG i właśnie ten). Budujące jest to że gryfabularne.blogspot.com idzie łeb w łeb z tym prześmiewczym Obuchem miecza na dużym polskim portalu, jakim niewątpliwie jest polter.pl. Pewnie gdybym scentralizował blogi w jednym miejscu mógłbym zarabiać krocie na Adsense (heh).
Z ciekawszych rzeczy których szukają na moim blogu ludzie znalazłem takie perełki jak:
gry calowane
gry w kture mozna zagrac na komputerze i w kturych sie caluje
gry dla przyszlych kucharzy
egzekucja pokaz sciecie glowy zdjecia
jak wykonac gwiezdny miecz
gry dla dziwek
chlopskie gry
gole dupy w Morrowind
no i oczywiście dziesiątki zapytań o gry w PDF...
Poza takimi krajami jak Chile i inne proxy etc. odwiedził mnie także pewien kosmonauta lewitujący nad naszymi głowami z Satellite Provider...
Najwięcej osób wchodzi oczywiście z mojego starego operetkowego bloga, i oczywiście z portali liczących się w Polsce tj. polter, valkiria, gidia etc. Zadziwiające jak pozycjonowane są operowe blogi, zawsze wyświetlane są na pierwszych miejscach.
Odwiedzają mnie głównie użytkownicy OS Windows, uzytkownicy linuxa i Mac to krytyczny błąd.

Częstotliwość publikacji na moim blogu raczej się nie zmieni, jak będę miał dostatecznie dużo czasu, wrzucę co nieco, braknie czasu nie będzie ich tak długo jak i ostatnio...
Smoki. Tu skutecznie zniechęcił mnie pewien zamorski zdobywca Oskarów, przejrzałem wszystko po czasie i po prostu treść mnie nie zadowala, powrzucam niebawem na bloga te fragmenty, które uważam że nadają się do publikacji i reszta pozostanie w archiwach. Znajdę kiedyś więcej czasu, to może coś z tym zrobię. Dodatkowo jak widzę jakie problemy stwarzało Black Industries i Copernicus projektowi Kislev...zupełnie mi się odechciewa.
Listy Borejki. Tu sprawa jest prosta. Otóż prześledziłem zainteresowanie czytelników (tj. ile razy ściagnieto pliki z Listami Borejki z rapidshare i oficjalnej paginy Dzikich Pól. Skonfrontowałem to z absurdalnym pomysłem "Planszófkonu". Okazuje się że wszystkie Listy razem wzięte znacznie mniej razy niż ów "Planszófkon". Więc chyba nie warto poświęcać swój czas na przeszukiwanie informacji, wertowanie książek historycznych, tylko po to aby kilka osób ściągnęło coś...Znam znacznie lepsze możliwości zagospodarowania swojego czasu, a książki mogę powertować te na które akurat mam ochotę. Myślałem w pewnym momencie że coś się w Dzikich Polach ruszyło, jednak oficjalne forum też nieco kuleje...A szkoda, choć nieoficjalnie wiem że będzie dodruk DP więc może coś się ruszy. Nie oznacza to że rozstaje się z Dzikimi Polami- będę to jednak robił nieobarczony ramami czasowymi jakie narzuciłem sobie w związku z Listami Borejki.
cRPG. Tu dałem ciała na całej linii, blog zdryfował zupełnie w kierunku "czystych RPG", a cRPG potraktowałem zupełnie po macoszemu. Przyznaje się bez bicia, jedynym wytłumaczeniem chyba może być że ostatni raz grałem chyba w Wyspy Czarodzieji, albo Arcanum dobrze ponad pół roku temu. Obecnie odpalam Wesnoth raz na miesiąc i śledzę tylko co się dzieje na rynku cRPG.
No i wielkie dzięki dla Wszystkich, którzy tu zagladają, komentują i mam nadzieje coś z tego co wrzucam tutaj przydaje się na ich sesjach...
Podziękował.



...zacząłem kupować "Razem". Co tydzień wracam do domu, mam nowy egzemplarz tygodnika, a co miesiąc magazynu. Ręce obładowane siatkami, więc nie mogę otworzyć i zajrzeć co w środku. Idę więc i modle się, żeby zamiast mikro czy dekagry była solidna, trudna gra. Chociażby taka, nad którymi się siedzi całymi dniami, by ją zrozumieć...


fragment listu do J.Ciesielskiego opublikowany w Razem
No i identycznie było ze mną...tyle że ciężkich siat wtedy jeszcze nie nosiłem. Praktycznie Magazyn Razem publikował co miesiąc różnorakie informacje na temat gier, ja przeczesywałem pod kioskiem od razu to pismo, jeśli pojawiała się w niej informacja o grze planszowej (lub gra planszowa, bo i takie dołączało Razem) trzeba było czekać miesiąc czasu (lub tydzień) na kolejny numer z nadzieją że Jacek Ciesielski opisze jakąś fantastyczną grę. Pisma były wtedy absurdalnie tanie wiec kupowało się je jak leci (o ile udało się je w ogóle kupić...). Nie ulega wątpliwości, iż Jackowi Ciesielskiemu należy się miano Pioniera Gier Fabularnych w Polsce.
Tutaj można zobaczyć pokaz slajdów ze starymi skanami z gier fabularnych, wraz z komentarzami, tak jak to po dziś dzień pamiętam. Postaram się ich tam wrzucać coraz więcej skanów w miarę wolnego czasu. Warto zobaczyć jak to wyglądało kiedyś (choć większość artykułów, wycinków itp. jest srodze spracowana.

Historia publikacji papierowych dotyczących gier fabularnych w Polsce do roku 1995
Rok 1982
Wydana zostaje planszowa Labirynt Śmierci, wierna kopia gry Death Maze Grega Costikyana, wydana przez Encore.

Rok 1984
Pojawia się jedna z pierwszych polskich gier planszowych fantasy- Władca Podziemi - magazyn Razem nr. 35 i 43/84
Ukazuje się druga gra fantasy w Razem nr.35/85: pt. Monstrum
W 25 numerze Fantastyki (10/84) pojawia się pierwszy artykuł w prasie dotyczący RPG pt. Pierwsze wejście w "role playing games". Jego autorem był Darosław Jerzy Toruń. Z tekstem zapoznać się można w tym miejscu.

Rok 1985
Fikcje (numer potrójny numer z lipca, sierpnia), września fanzin Ślakfy publikuje najobszerniejszą dotychczas grę paragrafową osadzoną w realiach SF pierwotnie opracowaną przez Steva Jacksona pt. Kosmolot- Podróżnik

Rok 1986

Pierwszy artykuł wzmiankujący o grach fabularnych ukazuje się w Razem nr.11/86.

Rok 1987

Magazyn Razem nr 5/87 - pierwszy duży artykuł na temat gier fabularnych (4 stronicowy!) pt. "Gry Fantazji". Jacek Ciesielski opisuje w nim AD&D, Runequesta, WFRP, Middle-Earth'a oraz przelotnie wspomina o grach Elfquest, Stormbringer, Thieves World, Powers & Perils, Lost Worlds oraz grach planszowych fantasy.
Razem 8/87, Tygodnik Razem 32/87 Traveller - opis systemu
Razem 7 i 10/87- krótkie wytłumaczenie czym są gry paragrafowe

Razem 33 i 34/87: ukazuje sie paragrafowa gra pt. Dreszcz autorstwa Jacka Ciesielskiego, który jak się okazało później niepozbawiony był błędów (erratę opublikowano w nr.40/87)

Rok 1988
Dreszcz zostaje wydany drukiem przez Ultime w nakładzie 30.000 egzemplarzy jako 16 stronicowa broszurka A4 z kolorowa okładką.
Wraz z artykułem w wrześniowej Fantastyce nr.72, pt. "Zabawa w fantastykę" autorstwa D. J. Torunia monopol na informacje o grach fabularnych w prasie traci magazyn Razem. Kolorowa galeria omawiająca gry RPG i bitewne, liczne zdjęcia i informacje na temat gier w kilku artykułach.
W tym samym czasie Jacek Ciesielski w Razem rozpoczyna cykliczne opisy różnorakich gier fabularnych wydawanych w tamtym czasie na Zachodzie.
Razem nr.:
1/88 - Ghostbusters
3/88 - Atlantyda
5/88 - Traveller 2300
7/88 - Fantasolo, ale nie solo - treściwy (choć krótki) artykuł, powstał na bazie "Fighting Fantasy" Steava Jacksona, a traktował o tym jak przerobić fantasolo(czyli grę paragrafową) na grę fabularną.
??- Paranoia - przedstawienie systemu
37-40/88 drukuje kolejna grę paragrafową pt. Goblin
Na rynku pojawia się gra planszowa Magia i Miecz

Rok 1989
Pojawia się seria historycznych gier książkowych pt. Wehikuł Czasu:
1. W poszukiwaniu Króla Artura
2. Ostrze gilotyny - Arthur Byron Cover
3. Tajemnica Atlantydy - Jim Gasperini
4. Pierścienie Saturna - Arthur Byron Cover
5. Na tropie miast ze złota. - Richard Glatzer
6. Piracki rejs - Jim Gasperini
7. W poszukiwaniu źródeł Nilu
8. Śladami Dinozaurów
9. Detektywi Scotland Yardu
10. Kurs na Antlantydę
Seria wydawana była przez dwa lata.

Magazyn "Razem":
Razem 9/98 Warhammer - opis WFRP i pełna charakterystyka Czarnego orka
Razem 4/89 - Transformers, Dragon Warriors
Razem 6/89 artykuł "Doublegame" opisujący innowacyjna grę paragrafową dla 2 osób, grający co kilka /kilkanaście paragrafów spotykali się w jakimś określonym miejscu i dochodziło do interakcji między dwoma graczami)

Rok 1990
W 3/90 numerze Fenixa ukazuje sie artykuł autorstwa Andrzeja Sapkowskiego pt. Role Playing Games który był później wstępem do gry jego autorstwa pt. Oko Yrhedessa

Rok 1991
Amber wydaje pierwszy tom paragrafówki Wojownik Autostrady autorstwa Joe Devera
I: Piekło na Autostradzie Amber, 1991
II: Przejście przez Góry Masakry, Amber 1991
III: Strefa Śmierci, Amber 1992
IV: Ostatni Etap, Amber 1993

Rok 1992
...
Rok 1993
(21 marca) Ukazuje sie pierwszy numer pisma poświęconego grom fabularnym i strategicznym Magia i Miecz. W tym roku ukazują się jeszcze kolejne cztery numery (tutaj znajduje się baza danych o czasopismach- 2, 3, 4, 5). Od pierwszych numerów w piśmie publikowany w częściach jest gra fabularna Kryształy Czasu, w którą bez większych problemów można grać od 4 numeru, gdzie opublikowane zostają zasady losowania postaci.
Lubelski klub Cytadela wydaje (w 100 egz.) pierwsze polskie "klubowe" tłumaczenie Warhammera (wydruk z TAG'a - polskiego DOS'owego edytora tekstu)

Rok 1994
Obok Magii i Miecz pojawia sie konkurencyjne pismo Złoty Smok - miesięcznik traktujący o grach fabularnych, ukazują sie dwa numery- listopadowy i grudniowy
Ukazuje się zerowy numer zinu Fanzin (potem przemianowany na K6)
W Gamblerze pojawiają się artykuły dotyczące gier fabularnych, podobnie w piśmie
Top Secret '94:
04/94 RPG a co to za zwierz - brak autora. Ogólny opis gier fabularnych, wspomniane kilka systemów.
05/94 Warhammer - przedstawienie systemu - Artur Marciniak
09/94 Cyberpunk 2020 - przedstawienie systemu - Jacek Brzezinski
10/94 Shadowrun - przedstawienie systemu - Rafal Gałecki
11/94 Krótki poradnik aktora - Rafal Nowocień. Artykuł omawiający techniki odgrywania postaci.
12/94 Warhammer i co dalej - Artur Marciniak. Prezentacja Liczmistrza, Galerii Bohaterów, Księgi Wiedzy Tajemnej oraz Potepieńca

Końcem roku MAG (dawna Sfera) wydaje polskojęzyczną wersje Warhammera (pierwszy podręcznik do gry fabularnej !!!), od tego momentu przez Polskę zaczyna toczyć się lawina kości dziesięciościennych.

PS.
Warto napomknąć że w latach 89-91 pojawiły się pliki .txt z tłumaczeniem Players Handbook do AD&D, oraz Kryształy Czasu, oraz magazyny dyskietkowe takie jak np. Necronomicon
Zbierając informacje na temat historii gier fabularnych odnotowaliśmy również informacje o grach planszowych takich jak Labirynt Śmierci, czy Magia i Miecz gdyż były one ściśle powiązane z gatunkiem, których dotyczyły badania. To samo tyczy się gier paragrafowych, gdyż dzięki artykułowi Jacka Ciesielskiego "Fantasolo ale nie solo?" raczkujący w Polsce eRPGowcy mogli je przerobić "prawie" na grę fabularną.

Powyższa historia gier fabularnych w Polsce powstała na forum polter.pl, w tym temacie, samo zbieranie informacji trwało prawie rok, tak więc warto wymienić chociaż z nicków osoby, które aktywnie udzielającym się w tym temacie: Drozdal, Tyhagara, Ramel, Beamhit, Seji, mattnes, Pers, moja nieskromna osoba i wielu innych których jeśli pominąłem przepraszam.


Poniższe słowa spisałem w czerwcu 2000 z dwóch pism, kilkakrotnie testowałem te walki i muszę przyznać że walki wypadały fajnie. Obydwa opisane poniżej sposoby nie nadają się jednak dla osób lubiących strategię i taktykę podczas walk, jednak wypierają przyzwyczajenia wyniesione z gier strategicznych. To mechaniki na tyle odmienne, że wielu osobom mogą w ogóle nie przypaść do gustu. Mechaniki bez rund, akcji, taktycznych posunięć itp. Jednak jak w przypadku wszystkich NOP-ów zachęcam do ich wypróbowania.

Walka I.
Tą wersję walki opracował Michał Mochocki (
autor Dzikich Pól 2 ed). Pierwotnie publikowana była we wczesnym Portalu.
Przed całą sceną walki Mistrz Gry wykonuje test walki dla swojego bohatera niezależnego. Uczestnik zabawy wykonuje także test walki dla swego bohatera, jednakże rezultat przeciwnika poznaje dopiero po ukończeniu sceny walki. Potem następuje opis (bez żadnych rzutów i liczb) cięć, pchnięć, uderzeń, zastaw, zasłon, uników, padów kroków, pozycji, potknięć itp. Po takich utarczkach słownych Mistrz Gry w dogodnym dla siebie momencie walki, ustala jej wynik na podstawie różnicy pomiędzy rezultatami przeciwnika i Bohatera Głównego (w przeciwieństwie do tego ostatniego Bohater Niezależny zna je oba).
W przypadku mechaniki DUPS: Jeśli gracz posiada wyższy rezultat od swego przeciwnika: o 1-2 pkt., oznacza to ciężką ranę zadaną przeciwnikowi; o3-4 pkt. - krytyczną ranę, powyżej 5 pkt. - ranę agonalną prowadzącą do śmierci. Analogiczne obrażenia otrzymuje Bohater Główny jeśli rezultat przeciwnika jest większy od rezultatu tego pierwszego. Remis (czyli rezultaty obydwu były identyczne) oznacza zawziętą walkę w której żaden z adwersarzy nie uzyskał przewagi np. zlani potem przeciwnicy przerywają walkę aby by złapać oddech, po odpoczynku należy powtórzyć test walki, co oznacza że np. na nowo podejmują walkę. Co najwspanialsze w owej wersji, ów pojedynczy rzut nie jest wyrokiem ostatecznym, gdyż nie bierze pod uwagę działań niestandardowych, takich jak np. stosowanie nieczystych posunięć, ciskanie: stołem, kuflem, taboretem; piachem czy pochodnią w oczy pozostaje nagrodzone [standardowo - 1 pkt.] dodaną premią do rezultatu.
Jeśli naprzeciwko Bohatera Głównego staje dwóch przeciwników test walki wykonywany jest ze stopniem trudności wyższym [standardowo o 1 pkt], każdy kolejny przeciwnik zwiększa stopień trudności tak samo [o 1 pkt]. Bohater Główny wykonuje tyle testów walki, ilu jest przeciwników, zmodyfikowanych o ów stopień trudności osobno dla każdego przeciwnika. Bohaterowie, herosi, mordercy, żołnierze lub istoty umiejące wykorzystywać swą przewagę liczebną winny zwiększać stopień trudności dwukrotnie, a nawet w niektórych przypadkach trzykrotnie (małe dobrze wyszkolone w strategii i walce grupy)[ czyli o 2, 3 pkt.]. Jednakże stopień trudności nie winien być wyższy od bardzo trudnego [6 pkt], a to ze względu na to że więcej niż pięciu, sześciu przeciwników, nawet jeśli się dopcha do Bohatera Głównego to i tak nie będą groźniejsi.
Jeśli dochodzi do walki zbiorowej, w której występują np. Bohaterowie Główni kontra przeciwnicy należy rozegrać ją na podanych powyżej już zasadach (szereg pojedynków i/ lub walk z kilkoma przeciwnikami, choć można ją rozegrać jako walną bitwę (których sposób rozstrzygania jest równie prosty i elegancki jak powyższy, a znaleźć można go w Portalu #3)

Walka II.
Walka wersja opracowana przez Chrisa Kubasika. Pierwotnie w wersji polskojęzycznej znalazła się w MiMach w cyklu "Interaktywne narzędzia".
Test walki jest testem zwykłym (nie zaś konfrotacyjnym) ze stopniem trudności wyznaczonym przez scenariusz (lub Mistrza Gry, zazwyczaj jednak stopień trudności stanowi wytrzymałość przeciwnika). Tak więc przeciwnicy generalnie mogą dzielić się na łatwych do pokonania, przeciętnych, trudnych, bardzo trudnych oraz tych, którzy stanowią spore wyzwanie dla bohaterów. Test walki wyznacza jej wynik, który jest to uzależniony od tego co bohater chce począć z przeciwnikiem (deklaruje to na początku walki): może chcieć go: zabić, zranić, drasnąć, ośmieszyć w oczach innych lub uczynić z adwersarzem cokolwiek zapragnie. A rezultatów walki jest oczywiście :
fatalny-zły-mierny-dobry- udany- wspaniały
i na ich podstawie Mistrz Gry rozstrzyga wynik walki, tak jak w przypadku innych akcji jak np. skok nad przepaścią. Nie ma żadnych punktów życia, stanu ciała - przeciwnik może umrzeć, być w szoku, albo nic mu się nie stanie; nie ma precyzyjnych trafień i innych sekundowych decyzji taktycznych - dzięki temu walka nie jest rozbita na sekwencje w spowolnionym tempie, nie ma obsesji przewagi jednej broni nad innym - liczy się tylko jeden atak, wyłączający przeciwnika z walki; inne nie mają znaczenia. Tym samym sposobem nacisk z taktyki wyniesionej z dziedzictwa gier strategicznych został przełożony na opowieść. A wszystko to Chris Kubasik popiera cytatem z "Hobbita" J.R.R. Tolkiena, w którym na Bilba napierają pająki.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget