maja 2007
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Bethesda Softworks Blog Chaosium Citadel Miniatures Cubicle 7 czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzień Darmowych Gier Fabularnych Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry targi Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER


Jak już wspominałem w wpisie o Starym Świecie odgrywanie innych ras w Warhammerze (i nie tylko) to niezwykle trudne zadanie. Trudno nam wcielać sie w rolę ludzkich bohaterów w fantastycznym świecie, a co dopiero odgrywać inną rasę o odmiennej kulturze, zachowaniach, przyzwyczajeniach itp. Poniżej przygotowałem ściągawkę dla graczy chcących koniecznie odgrywać tą nieliczną, prastarą rasę.
Warto przed każdą przygodą przypomnieć sobie poniższe informacje i zastanowić się, na którym elemencie elfiej psychiki gracz skupi się i zastosuje ją podczas sesji.



Każdy elf który przebywa w społeczeństwie ludzi jest wygnańcem ze swojej społeczności- dobrowolnym lub nie. Wiąże się to zazwyczaj z młodzieńczym okresem poszukiwania przygód i chęcią poznawania świata. Ów okres mija z wiekiem i elfy powracają do rodzinnych stron i swego naturalnego środowiska - lasu. Buntownicze, młodzieńcze lata elfów przypadają na 60-70 rok swojego życia, a przez inne starsze elfy określany jest okresem wulgaryzmu. Okres wulgaryzmu sprzyja przebywaniu pośród barbarzyńskich ras i jest od razu rozpoznawany przez inne dojrzałe elfy, które starają się ograniczyć kontakty z takimi młodymi elfami, przez co ból wygnania potęguje jeszcze bardziej.
Elfy są najinteligentniejszą rasą Starego Świata, jednak w odróżnieniu od ludzi nie zapamiętują oni informacji, czy uczą się ich- ich umysły po prostu lepiej korzystają z zgromadzonych w nich pokładów wiedzy.
To co innorasowcy postrzegają jako „elfi brak okazywania uczuć i emocji” to właśnie elfia zdolność analizy i rozstrzygania problemów. Strukturę pamięci elfów można by określić jako selektywną, dzięki operacji
Pran Ie'moz- Gu, która jest jednocześnie najczęściej zapominaną elfią cechą, mającą istotny wpływ na fabuły przygód.
Mylnym jest również pogląd że elfy nie muszą spać - elfy nie śpią w ten sam spośób jak ludzie, ich ciała codziennie muszą wypoczywać przez około 8 godzin.Elfi brak snu, sprawia że elfy często wybierane są na wartowników, jednak raz na trzy dni zapadają na około 8 godzin, w głęboki trans, w którym są zupełnie bezbronni, a z stanu tego nie może ich wyrwać nawet żaden atak fizyczny. W trakcie tego transu - stanu
Pran Ie'moz- Gu elfy oczyszczają swoją pamięć z nieprzyjemnych wrażeń i nieistotnych faktów. Każdy elf pamięta fakty, wydarzenia, daty, tylko do czasu kiedy są one dla dla niego przydatne. W specyficznie zgromadzonych zasobach swojego umysłu elf nie ma miejsca na nieistotne czy nieprzyjemne wspomnienia, dlatego pozostawia tylko informacje, które są dla niego priorytetowe. Dzięki takiemu podejściu do wydarzeń korzystają w pełni z życia, szukając w swym młodzieńczym okresie przygód, przyjemności i zabaw aż do przesady, nie zwracając często uwagi na negatywne konsekwencje.
Warto również spostrzec że, elfy nie znają pojęcia prywatności - jeśli dowiedzą sie przypadkiem o jakichś intymnych sprawach współtowarzyszy w stanie
Pran Ie'moz- Gu wymażą ze swej pamięci te informacje.
Nie używają pieniędzy, nie kolekcjonują dóbr, jeśli ktoś posiada piękny przedmiot, każdy inny członek elfiej społeczności może go oglądać, a nierzadko otrzyma go w prezencie. Elfy uwielbiają obdarowywać się prezentami. Jednak i elfie podarki są odmiennie postrzegane niż ludzkie- kwiat hodowany przez cały rok, by jednego dnia zakwitnąć jest dla elfa tak samo cenny jak piękny magiczny miecz. Deser przygotowany z specjalnie hodowanego owocu, jest dla elfa nierzadko cenniejszy od pierścienia wykonanego w najlepszej pracowni złotniczej Imperium.
Naprawdę pięknych prezentów nie otrzymują jedynie elfy w okresie wulgaryzmu- członkowie innych ras mogliby postrzegać elfie upodobanie do wręczania sobie prezentów jako naiwność i po prostu je wykorzystywać.
Pran Ie'moz- Gu wzmaga fobie elfów- poprzez ciągłe przeglądane i selekcjonowane ważnych wspomnień okazuje się że, potęgują się one do tego stopnia iż przyprawiają one elfów o nieuzasadniony lęk. Najbardziej dwie znane elfie fobie (klaustrofobia i agorafobia) wyniesione są właśnie z wspomnień pochodzących z rodzinnych stron. Elfy podatne są na klaustrofobie, gdyż nigdy nie bywały w małych, mrocznych domostw (nie budują ani nie znają takich pomieszczeń), z kolei agorafobia nasila się w nich, bo największą otwartą przestrzenią na jakich przebywały są polany umiejscowione na środku rodzinnej wioski. Tak więc trzeba sie sporo napracować, by wciągnąć elfa do kanału, kopalni czy innego niewielkiego pomieszczenia- elfy uważają że coś co jest mniejsze od ich wzrostu jest malutkie. Analogicznie rozległe stepy, pustynia powodują że elfy czują sie nieswojo-znane są przypadki że widok wody rozciągającej się aż po horyzont wprowadza elfy w stan epileptyczny, a widok ten pozostaje jednym z najbardziej niezapomnianych elfich doświadczeń. Dodatkowo każdy elf cierpi na wiele innych fobii (jak zalecają twórcy WFRP każdy elf powinien zaczynać grę z klaustrofobią, agorafobią i k6 innymi zaburzeniami psychicznymi). Człowiek, który doświadczy nieprzyjemnej sytuacji bądź odczuje dyskomfort zapamiętuje swe obawy i kolejny raz stając naprzeciw tej samej obawy jest bogatszy o poprzednie doświadczenia. Elf po operacji Pran Ie'moz- Gu danej sytuacji nie pamięta zupełnie.
Fobie i chęć poszukiwania przygód pośród elfów sprawiają że elfy mają reputację wielce niewiarygodnych osobników. Wymieniane były przypadki że elf nie dotrzymał swojego zobowiązania, gdyż zbyt zajęty był tańcem, piciem wina czy podziwianiem zachodu słońca, a operacja
Pran Ie'moz- Gu wymazała z jego pamięci nieistotne i nieinteresujące zadanie. Temu pracodawcy rzadko wynajmują elfy bądź grupy w których występują elfy do ważnych misji i zadań.
Aby porozumiewać się uproszczoną wersją niezwykle melodyjnego, a zarazem najbardziej skomplikowanego języka Starego Świata, którym posługują się elfy- eltharin, ludzie muszą poświęcić wiele lat swojego życia, pod warunkiem że znajdzie się osobnik, który zechce zdradzić sekrety elfiego języka. Oczywiście mowa o najprostszym elfim języku- eltharin. Język tar-elharin (wysokich i morskich elfów) czy fan-eltharin (leśnych elfów) jest tak skomplikowany że ludziom brakło by życia, by poznać wszelkie jego zawiłości.

Dalej chcecie być elfami z US na +30?

PS.Krasnoludy, halfingi i gnomy opiszę w dalszej kolejności w wolnym czasie.


Drozdal na swoim polterowym blogu od jakiegoś czasu rozpisuje się o technikach wykorzystywanych w RPG. Spodobały mi się te noty o tyle, że jest to zdroworozsądkowe podejście do gier fabularnych, w szczególności, że od teoretyzowania na temat RPG ( całe te GNSy, koloryRPG, itp) robi mi się już niedobrze. RPG polegają na graniu, nie zaś dyskutowaniu na ich temat, tak więc z całego serca popieram praktykę, teoria mnie najzwyczajniej nudzi jak lekcja z kiepskim nauczycielem.
Sam niekiedy wpadam na jakieś pomysły, które mogłyby wymagać szerszego omówienia jednak ...zwyczajnie mi się nie chcę. Nie chce wysmażać artykułu na kilka stron, kiedy mogę o tym napisać w kilku zdaniach, a wprawny MG w gronie swoich może je omówić i wcielić w życie lub nie. Przeglądam wiec swoje stare pliki, zeszyty i co rusz widzę jakieś Nowe Odważne Pomysły, które zastosowałem na sesjach, bądź nie i czekają na wcielenie ich w życie. Liczę, że któryś z wrzucanych tutaj pomysłów kiedyś, gdzieś w czasie i przestrzeni przyda się komuś. A jak często będę wrzucał N.O.P.y nie obiecuję by nie zapeszyć. No to naprzód...
NOP nr. 1/ 80 x 20 %
Nie tylko antyglobalistom wiadomo, że bogactwo na ziemi jest rozdzielone niesprawiedliwie . Wedle włoskiego ekonomisty i socjologa Vilfreda Pareto rozkład bogactwa kształtuje się wedle proporcji 80 do 20 %.
Kilka przykładów na potwierdzenie jego teorii:
  • 20% Włochów jest w posiadaniu 80% bogactwa kraju i 80% ludności posiada jedynie 20 % dóbr
  • 20% kryminalistów popełnia 80% przestępstw
  • 20% kierowców powoduje 80% wypadków
  • 20% słownictwa wystarczy by móc czytać 80% tekstów w języku
  • 20% powierzchni dywanu przypada na 80% zużycia
  • 20% ubrań nosimy przez 80% czasu
  • 20% naszej pracy daje 80% efektów
  • 20% naszego życia daje nam 80% szczęścia

A gdyby tak wprowadzić do swoich zabaw zasadę 80 x 20% ???
Czemu nie... Trzeba tylko wyzbyć się "dziedzictwa gier fabularnych" jak to kiedyś określił Chris Kubasik w swoim cyklu "Interaktywne narzędzia" (zainteresowanym mogę udostepnić ten artykuł) .
Uczestnicy gier fabularnych w pewien sposób rywalizują o zdobywanie coraz większej ilości PD, dążą do rozwoju swoich postaci i pakują do ich plecaków co rusz magiczne przedmioty ułatwiające im pokonywanie przeszkód itd. itd. Dodatkowo przygody i ich cele składające się na kampanię drużyny nierzadko przypominają brazylijski serial, w którym zamiast głównej bohaterki Marii Celeste mamy mamy Drużynę A. I jedno i drugie śmierdzi sztampą na odległość. Więc jakiekolwiek gdybania na internetowych forach że RPG to sztuka, rozśmieszają mnie do łez.
Gdyby spróbować tak zmienić te przyzwyczajenia ???
Gdyby tak 80% scenariusza przygotowane było pod jednego bohatera? Pod jego historię, jego znajomości i kontakty, jego dom, rodzinę, podstawowe wartości , cel życiowy i doraźny? Gdyby opowiadało tylko o czynach jednej postaci tak jak ma to miejsce w mojej przygodzie "Veni, Vidi, Vici?" z Portala? A pozostałe postacie były tylko tłem, postaciami drugoplanowymi?
Czy nie przypominałoby to bardziej książkowych losów jednej postaci (Geralta, Bilbo Bagginsa czy Sherlocka Holmesa lub Luke Skywalkera)? Nie byłoby to bliższe literaturze? Czy nie łatwiej i przede wszystkim byłoby prowadzić MG przygodę dla bohatera jednej klasy/ jednej profesji/ specyficznego zawodu ? W przypadku przygody dla wojownika używać wojskowego żargonu, zaś z złodzieja wtrącać slanowe, grypserkie wstawki ? Przecież każdy bohater opowieści postrzega świat inaczej- inny opis trzeba przygotowywać dla księcia przybywającego do zatęchłej karczmy, a jeszcze inny dla karczmarza, który staje przed królewskim tronem... W przypadku drużyny język narracji, którym posługuje się MG musi być uniwersalny- trafiać i do księcia i do karczmarza, a chyba nie jest to najlepsze rozwiązanie...
Każdy zauważył że w literaturze występuje zazwyczaj Bohater Główny, a nie grupa popaprańców spotykająca się na pierwszych stronach książki w karczmie ? (celowo pomijam sztampowe cykle fantasy powstające na bazie gier fabularnych typu Dragonlance) Może sesja przypominałaby w końcu bardziej opowieść, niż dotychczasowe historie, w których gracze kłócą się o to kto zadał śmiertelny cios przeciwnikowi i kto ma otrzymać więcej PD.

Nie zachęcam do tego aby jeden gracz był herosem, a pozostali stale jego współtowarzyszami (henchmenami) pracującymi na jego prestiż i reputację- niech role się odwracają: w tej przygodzie gramy pod czarodzieja i opowiadamy historię o tym jak utracił moc, a w przyszłym tygodniu opowiemy sobie historię o dzielnym wojowniku który uratował 2 księżniczki .

Myślę że warto poeksperymentować i przegrać jedną, dwie sesję w ten sposób.
Nic nie tracicie- na szali stawiacie tylko kilka godzin, które mogą okazać się świetne !!!
PS.
Warto też zajrzeć na koniec pomocy do mojego scenariusza Veni Vidi Vici? w posłowiu (niepublikowanym) w Portalu. Omawiam tam czemu tę przygodę lepiej prowadzić dla jednego gracza niż, całej drużyny.


Zaniedbałem obydwa blogi, ale czasy takie paskudne nastały dla Rzeczypospolitej, że ja starosta bielski i bialski oddać się musiałem chamskiemu zajęciu, czyliż pracy. Wracam jednak z kilkoma pomysłami i aktualizacje blogowe wróca do normy, a jesli wszystko pójdzie po mojej myśli nawet częstsze niż wcześniej.
Tymczasem wrzuciłem na rapidshare mój wtóry list- jest o tyle interesujący, że sporządziłem w nim dwie małe tabelki, bazujące na oryginalnych źródłach, spisach i inwentarzach z końca XVII w. Tabelki dzięki którym można ustalić np. jakie łupy łotr, drzemcarz czy jeszcze inny złodziej może wynieść z dworu szlacheckiego. Wspierałem się przy nich kilkoma źródłami, jednak najistotniejszym była chyba książka Andrzeja Pośpieszalskiego pt. "Pułapka oczywistości". Tabele jak już nadmieniłem są o tyle ciekawe że mogą posłużyć jako źródło w każdym systemie fantasy, w którym mamy do czynienia z szlachtą (WFRP, 7thSea, Monastyr etc), a przede wszystkim mają poparcie w źródłach historycznych (powstały na podstawie aż 200 spisów (!), więc nie są stworzone przez autorów gry fabularnej przy kubku kawy).
Tymczasem zabieram się do spisywania czwartego listu o intryganckim zakonie jezuitów, trzeci jest już gotowy, pozostaje wrzucić go do Scribusa i stworzyć z niego zgrabny PDF (mam nadzieję już lepiej wykonany niż te dwa pierwsze). Powinienem wrzucić go na rapidshare na dniach, wtedy też oba prześlę je kasztelanowi krakowskiemu na oficjalną paginę Dzikich Pól. Na razie można pobrać list wtóry stąd.
No i wraz z publikacją trzeciego listu... mówiąc dyplomatycznie ustosunkuję się do drażniącej mnie kwestii smoków w Starym Świecie...

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget