Latest Post

Zgodnie z zapowiedzią (w nMiMowym oświadczeniu) na Polconie ukazał się szósty numer legendy, która powróciła, czyli nMiM. 
Wewnątrz znajdziemy teksty, będące zasługą redakcji, która zwiększyła się dwukrotnie do czterech osób. Tematem numeru jest transparentne pionowanie RPG w kraju. Czyli rzecz o przejrzystości fanów, wydawców i osób zaangażowanych w gry fabularne.
Pełny spis treści:

Ukazał się drugi tom serii "Perspektywy Ponowoczesności", poświęcony grozie w literaturze, kulturze, sztuce, filozofii pod redakcją Ksenii Olkusz. Za publikację odpowiedzialny jest Ośrodek Badawczy Facta Ficta. 
Seria „Perspektywy Ponowoczesności”, wydawana od 2016 roku przez Ośrodek Badawczy Facta Ficta, powstała z myślą o potrzebie dopełnienia krajobrazu polskiej humanistyki o istotne problemy i tematy badawcze z zakresu filozofii, kultury i sztuki końca XX i początku XXI wieku. Jako jedne z nielicznych pozycji na polskim rynku publikacji naukowych, książki w serii dystrybuowane są za darmo w wersji elektronicznej – i udostępniane czytelnikom w ramach licencji Creative Commons BY 4.0 (uznanie autorstwa) celem promowania otwartego i bezpłatnego dostępu do wiedzy.
Tym samym luka po "Czasie Fantastyki" szczelnie się zapełnia.

W drugim tomie znalazło się dziewiętnaście tekstów, poniżej spis treści.

Mythica VR to projekt amerykańskiej firmy Arrowstorm Entertainment, który właśnie wystartował na Kickstarterze. Twórcy potrzebują do zrealizowania swojego planu 80 tysięcy dolarów, pracowali już nad innymi projektami np. filmami fantasy osadzonymi w stworzonym przez nich świecie Mythica (niczym nie odbiegającymi od tych opartych o D&D :).
Mythica VR dosyć zgrabnie łączy dwie rzeczy: rzeczywistość wirtualną wraz z prostym projektowaniem układów gry komputerowej (VR + level editor).

Mythica VR is role-playing as you always dreamed it could be, dungeon crawling beside your friends in virtual reality.
The promise of virtual reality has finally been realized, and exploring a dungeon in virtual reality is everything you dreamed it could be. The first time you put up your sword to block the blow of an attacking orc, and it feels as real as life, you know that there is no going back to the dice rolls of table-top gaming or the controller clicking of video gaming.
There is a hugely important element missing from current virtual reality role playing options, however, and that is your party, your questing buddies, your ka-tet. It's a lonely world without them, and when you're being overwhelmed by a horde of undead skeletons and you hear the battle cry of your friend as he hacks his way in and saves you, you know there is no going without them.We also cannot forget the crucial role played by the game master, the creator of worlds, the dungeon lord, the spawner of monsters, the voice of NPCs. A static world is just that, static, without the game master there to pull the strings and breathe life to the monsters and NPCs.

We are excited to bring the complete experience of role playing to you, the way you always dreamed it could be, with Mythica VR.

Adrian Smith p. WD #125 
Plague Daemon to charakterystyki postaci występujących w opowiadaniu Braiana Caiga pod tym samym tytułem.

Artykuł dotyczący minotaurów nie pojawił się u nas przetłumaczony.
Staroświatowe minataury żyją w najgłębszych partiach lasów - tam gdzie nawet Zwierzoludzie boją się wejść. Żyją w bandach, prowadzonych przez Czempiona Minotaurów, stale zmieniając swoje terytorium w poszukiwaniu nowych wrogów. By zwiększyć swoją reputację i sławę, każda banda minotaurów zwalcza inną.

 Creative Commons CC0
Proces kształtowania się gier fabularnych w Polsce oraz znajomość ich historii wydaje się być wymagany do zrozumienia społeczności, które się wokół nich kształtują. Jeśli jednak mamy błędne założenia u podstaw, możemy domniemywać, że wprowadza w błąd postronne osoby.

Do gromadzenia danych i informacji o historii hobby w Polsce, używam podstawowych narzędzi wykorzystywanych przez badaczy. Dzięki jednemu z takowych narzędzi (Google Scholar) natknąłem się na pracę doktorską Sz. P. Dominika Porczyńskiego: Realne i wirtualne kręgi społeczne. Socjologiczna analiza użytkowników gier fabularnych napisaną pod kierunkiem dra hab. Dariusza Wojakowskiego, prof. nadzw.
Praca jest niezwykle obszerna, liczy sobie blisko pięćset stron i jest ogólnie dostępna w internecie.
Wydawałoby się, że poszukując danych dotyczących historii hobby najlepiej posługiwać się przecież wyważonymi rzetelnymi opiniami naukowców. Wydawałoby się również, że to od nich można się spodziewać się nieco szerszych, głębszych badań.

Muszę nadmienić, iż do innego tekstu doktoranta Dominika Porczyńskiego odniosłem się już na blogu w dosyć niefrasobliwy sposób. Pisał o dosyć humorystycznych rzeczach w fundomie (patrz Fejmusi, Followerzy i jokto-celebryci. Względność sławy w polskim fandomie gier fabularnych).
Pozwoliłem sobie również zapoznać się również z drobnymi błędami jakich się Sz.P. Porczyński dopuścił w tekście Prosumpcja w polskim fandomie gier fabularnych oraz pobieżnie z innymi jego ogólnie dostępnymi tekstami.

Efektem (na pewno nie ubocznym) mojego zainteresowania grami fabularnymi, jest gromadzenie danych na temat historii hobby w Polsce (to już blisko dziesięć lat), zacząłem więc lekturę od fragmentu dotyczącego historii polskich gier fabularnych.

Nie dość, że natrafiłem na wiele sprzeczności, błędów i wypaczeń, to udało mi się też po raz kolejny dowiedzieć, że linkowanie, czy bibliografia do istotnych rzeczy nie należy. Dziwi fakt, że nawet dla naukowca gromadzenie danych jest niewiele warte, skoro można się podeprzeć pogłębionymi wywiadami z "anonimowymi ekspertami" (może nawet chodzi o tych "guru, którzy mają na półkach numery Razem z tekstami Jacka Ciesielskiego o RPG" ?). Zdaję sobie jednak sprawę, że autorowi chodziło jeden z typów więzi komunikacyjnych wg. G. Fine, jednak nie sądzę, aby "ekspert" musiał ukrywać się za pseudonimem (pisałem już o tym). Cóż, metodologię można sobie dobierać dowolnie.
Dodatkowo jeśli całość pracy inkrustowana jest kolokwializmami, to trudno o jej pozytywny odbiór.

Zaznaczę, w kwestii historii gier fabularnych na świecie nie zamierzam zabierać głosu, bowiem moja opinia jest dosyć powierzchowna, może autorzy prowadzący blog Inspiracje zajęliby się tym rozdziałem lepiej.

Jednak nawet ja, osoba żywo zainteresowana Warhammer Fantasy Roleplay i jego całą otoczką nie napisałbym słów tego typu odnośnie lat osiemdziesiątych: "Dopiero wydany w 1986 roku Warhammer Fantasy Roleplay wprowadził nową jakość do świata erpegów." Przypomnę, WFR był co najwyżej wśród topowych gier w tamtych czasach, a jeśli miałbym szukać wyznacznika nowej jakości, celowałbym raczej gdzie indziej. Może w sztandarową grę z Chaosium? Może black box z Game Designers Workshop? Lub uniwersalną grę od Steve Jackson Games? Na pewno nie w Games Workshop. Poza opracowaniem fenomenalnego świata, mamy do czynienia z naprawdę kiepską mechaniką, która źle wpływa na postrzeganie gry fabularnej jako takiej.

Przejdźmy zatem do rzeczy. Z przykrością oznajmię, że praktycznie wszystkie akapity części dotyczącej historii hobby w Polsce rozmijają się z prawdą.

Pisanie o historii RPG w Polsce jest wbrew pozorom dużo większym wyzwaniem
niż pisanie o jego dziejach na zachodzie. Nie istnieje, póki co, żadne zwarte wydawnictwo poświęcone temu zagadnieniu. Większość dostępnych danych to przede wszystkim wyniki współpracy fanów zamieszczane na portalach internetowych (forum.polter.pl) oraz informacje udzielane badaczowi podczas wywiadów, szczególnie przez najstarszych rozmówców.
Gdyby autor zechciał posłużyć się podstawowymi narzędziami wykorzystywanymi w pracy badacza, zaręczam, że baza dostępnych danych byłaby znacznie obszerniejsza, niż wyniki współpracy fanów na forum serwisu Polter.
Rekonstruowanie jakiejkolwiek historii wymaga czasu i wykorzystania bogactwa dostępnych narzędzi, które pozwalają na w miarę wiarygodne badania. Ot, historia godna refleksji, bowiem jeśli ktoś nie bardzo wie o czym pisze (zdarza się to każdemu), to warto aby użył najpierw dostępnych narzędzi i technik wykorzystywanych do researchu.
Fantastyka przed rokiem 1989 była w Polsce zjawiskiem niszowym, ale nie można powiedzieć o tym, że nie istniała. W PRL pisali i wydawali swoje książki rodzimi autorzy, jak Stanisław Lem czy Janusz Zajdel, publikowano tłumaczenia pisarzy radzieckich (Arkadij i Borys Strugaccy), rzadziej pojawiały się tłumaczenia książek autorów, którzy byli uznawani za źródła inspiracji RPG jak „Władca Pierścieni” (1961). Dopiero jednak w latach 80-tych można było zanotować wzmożone zainteresowanie fantastyką. 
Tu dobitnie możemy zapoznać się z ignorancją i bagatelizowaniem powszechnie dostępnej wiedzy. Śmiem podejrzewać, że doktorantowi chodziło o rok 1982, kiedy to pojawiła się Fantastyka. Sam miałem problemy z kupowaniem w późniejszych latach tego pisma i prenumerowałem jego, jak i wielu innych. Tu warto wspomnieć, że prenumerata ówcześnie wcale nie gwarantowała w tamtych czasach otrzymania numeru (sic!).

Nie trzeba śledzić historii, czytać wywiadów z byłymi redaktorami etc. - wystarczy zajrzeć do Wikipedii: Nowa Fantastyka, by dowiedzieć się że to okres świetności pisma to lata osiemdziesiąte i nakłady rzędu 150 000. Jeszcze w 1990 roku nakład podobnego tematycznie pisma Fenix, liczył sobie 50 tysięcy egzemplarzy.
Od 1982 zaczęto wydawanie czasopisma „Fantastyka”. Pojawiały się tłumaczenia dzieł Howarda Philipsa Lovecrafta („Zew Cthulhu” 1982), Franka Herberta („Diuna”1985) i Clive’a Staplesa Lewisa („Lew, Czarownica i Stara Szafa” 1985), a co najważniejsze, zaczęły się pojawiać gry, które były traktowane przez późniejszych erpegowców jako preludium do ich hobby. Mowa przede wszystkim o grach paragrafowych. Co prawda, były one późniejszym wynalazkiem niż RPG, ale w Polsce jednak to nie gry fabularne lecz paragrafowe pojawiły się jako pierwsze. Ich historia w Polsce rozpoczyna się wraz z wydaniem w 1982 roku „Labiryntu Śmierci”, który był wzorowany na produktach zachodnich. Od tamtej pory fantastyka w postaci gier (paragrafowych i planszowych) była związana przede wszystkim z wydawnictwem Encore a także z czasopismem „Razem”.
Na jakiej grze wzorowany był Labirynt Śmierci wie chyba każdy pobieżnie zainteresowany historią gier fantastycznych w Polsce. Na pewno nikt kto zetknąłby się z informacjami o grze nie zaszufladkowałby jej do gier paragrafowych.
Pierwsza informacja o samych grach fabularnych pojawiła się prawdopodobnie w czasopiśmie „Fantastyka” (Toruń 1984: 64). Była to wzmianka o tym hobby, rozwijającym się na zachodzie, połączona z krótkim opisem gry „Labirynt Śmierci”. Autor tekstu zwracał jednak uwagę, że dzieli ona jedynie niektóre cechy z prawdziwym RPG. W 1987 roku w magazynie „Razem” pojawia się artykuł Jacka Ciesielskiego, w którym autor wprowadza nazwę „gra fabularna” i omawia historię tej rozrywki oraz poszczególne dostępne systemy (Ciesielski 1987). J. Ciesielski w latach 80-tych XX wieku stał się jednym z ważniejszych propagatorów gier fabularnych i paragrafowych. Ponieważ erpegi nadal były niedostępne na rynku polskim w jednym z artykułów (Ciesielski 1988) zaproponował nawet, jak w prosty sposób można przerobić paragrafówkę na RPG.
Tu znajdziemy kolejny błąd rzeczowy powielany przez fanów gier fabularnych dotyczący dat (i zastawionej przeze mnie na blogu "zagadki- pułapki". Zagadka dotycząca dat jest łatwa do rozwiązania i zweryfikowania, o ile ktoś poważniej jest zainteresowany historią gier fabularnych w Polsce i śledził moje teksty. Świadczy jednak dobitnie o tym, że bibliografia traktowana jest wybiórczo, a przytaczani "eksperci" mają dosyć powierzchowną wiedzę o historii hobby w Polsce.

Idąc dalej, Jacek Ciesielski zajmował się promowaniem gier wszelakich, gry fabularne były li marginesem jego zainteresowań. Pisał o nich, bowiem były popularne na Zachodzie (wszak sam wspomina w tym ostatnim udzielonym wywiadzie [Magia i Miecz [089 (05/01)].
Kolejnym, ważnym dla pierwszego pokolenia polskich erpegowców wydarzeniem było wydanie w 1989 roku gry planszowej „Magia i Miecz”, która była tłumaczeniem wydawanego przez Games Workshop „Talismanu”. W tym roku także w środowiskach fanów fantastyki zaczynają się pojawiać amatorskie tłumaczenia gry „Advanced Dungeons & Dragons”, a Artur Szyndler tworzy i zaczyna prowadzić pierwszą polską grę fabularną, czyli „Kryształy Czasu”. Erpegi w tym czasie są dystrybuowane kanałami nieformalnymi – pomiędzy znajomymi, w klubach fantastyki czy podczas konwentów – jako kserokopie lub pliki tekstowe (Kreczmar 2013). Pierwszą grą fabularną, która była dostępna w obiegu formalnym, było napisane przez Andrzeja Sapkowskiego i opublikowane w 1990 roku, w magazynie „Fenix” „Oko Yrrhedesa” (1990).
Niestety w piśmie Fenix pojawił się artykuł przedstawiający role playing games (pod tym samym tytułem) , który był fragmentem Oka Yrrhedesa, gry jaką później poznaliśmy w 7 MiM.
Podobne do tekstu ASa w swej formie, były teksty Jacka Ciesielskiego, odmienne oczywiście stylistycznie i objętościowo. 
W marcu 1993 roku zostaje wydany pierwszy numer czasopisma „Magia i Miecz”, na łamach którego publikowane są materiały związane z RPG, grami bitewnymi a także z szeroko pojmowaną fantastyką. W opinii badanych ekspertów zajmowało ono poczesne miejsce i miało duży wpływ na kształtowanie się rodzimej społeczności erpegowców. Na łamach „MiM” zamieszczano także w odcinkach zasady „Kryształów Czasu”, co z braku dostępu do innych tego typu produktów było dla wielu osób pierwszą stycznością z RPG w ogóle. Czasopismo nie tylko było podstawowym źródłem informacji, ale osoby tworzące redakcję czynnie wspierały budowanie się struktur fandomu. W MiM ogłaszały się kluby miłośników gier fabularnych, a osoby związane bezpośrednio z czasopismem powołały Ogólnopolskie Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych "Awanturnik", które zrzeszało kilka klubów posiadających rangę stowarzyszeń (Ekspert 6, informacja ustna). Stanowiło więc to krok w stronę formalizacji oraz integracji fandomu. Czasopismo do swojego upadku było jednym z najważniejszych kanałów informacji środowiska erpegowego. Pomimo prób przejęcia części czytelników przez powstające w międzyczasie czasopisma konkurencyjne (np. „Złoty Smok”, „Talizman”), przetrwało i było także najdłużej wydawanym (1993-2002). Oprócz oficjalnych czasopism niektóre środowiska publikowały własne fanziny.
Jeśli stowarzyszenie uznamy za strukturę, to pragnę zauważyć, że Stowarzyszeniem Miłośników Gier Fabularnych (z którym to korespondowałem) działo od 1985 roku. Nie wspominając już o wcześniejszych zasługach na polu promowania gier wszelakich Groteki i Artura Górskiego Motyla.

I idąc dalej odnośnie pism. 
Nie wymieniony (z niewiadomych przyczyn) dwumiesięcznik Portal (mający bardzo duży wpływ na społeczność graczy) zakończyło swe wydawanie po kilkunastu numerach, zaś przytoczone w pracy pisma (Złoty Smok i Talizman) tylko kilka. O ile mnie pamięć nie myli Ignacy Trzewiczek odżegnywał się od konkurowania z Magią i Miecz i nie przypominam sobie przejawów konkurencji pomiędzy tymi pismami. Pamiętając zasługi dla rynku wydawniczego w Polsce Grzegorza Szulca i ISA, wartowałoby wspomnieć o piśmie Legenda, które również osiągnęło kilka numerów, czy piśmie poświęconemu grozie zawierającemu teksty RPG: Kruk
Dla pierwszego pokolenia polskich erpegowców istotne było ukazanie się w 1994 roku polskiego tłumaczenia „Warhammer Fantasy Roleplay”. Z rozmów autora z graczami wynika, że przebiła ona popularnością dotychczas dostępne systemy i do tej pory cieszy się dużą popularnością w środowiskach polskich fanów fantastyki. Jak można zauważyć, „Warhammer” został wydany z ośmioletnim opóźnieniem względem edycji brytyjskiej i mniejsze lub większe opóźnienia są nadal specyfiką publikowania gier fabularnych w Polsce. Przykładowo, przemiana, która rozpoczęła się w RPG na Zachodzie za sprawą „Wampira” w 1991 roku, w Polsce rozpoczęła się siedem lat później w związku z wydaniem w 1998 roku polskiego tłumaczenia tego systemu. Od 1994 roku można zauważyć pewną intensyfikację publikowania gier fabularnych. Pojawiają się nie tylko tłumaczenia, ale także rodzime produkcje. Obok lokalizacji gier takich, jak „Cyberpunk 2020” (1994), „Zew Cthulhu” (1995) pojawiły się produkty polskich autorów; mniej popularne, takie, jak „Aphalon” (1995) oraz cieszące się znaczną popularnością „Dzikie Pola” (1997). Wraz z pojawieniem się ostatniego z wymienionych systemów, a także – rok 98 później – „Wampira”, zaczyna być zauważalne pewne rozwarstwienie w środowisku graczy. Grupy „dzikopolowców” i „wodziarzy” wyróżniają się na tle pozostałych erpegowców wyglądem, a ci drudzy także odmiennymi poglądami na granie, co nieraz prowadzi do konfliktów.
Kwestia pokoleń graczy. Autor kilka akapitów wyżej wspomina o roli Jacka Ciesielskiego w propagowaniu gier fabularnych, Kryształach Czasu i amatorskich tłumaczeniach AD&D. Wcześniej mieliśmy jednak do czynienia z sformalizowanymi grupami graczy (o czym powyżej - SMGF).

Wydanie WFRP było istotne dla wszystkich pokoleń: obecnych ówcześnie, przeszłych i przyszłych - otrzymaliśmy pełnoprawną grę fabularną wraz z profesjonalną linią wydawniczą i wsparciem wydawcy. Właśnie te elementy marketingowe prawdopodobnie (również) przysłużyły się popularności gry w Polsce.
Dalej następuje pustosłowie, które rozdmuchuje pracę do blisko pięciuset stron. Można było dodać, że Advanced Dungeons & Dragons 2nd została wydana z sześcioletnim opóźnieniem i wymienić jeszcze inne gry z jakim opóźnieniem.

Kolejnym błędem merytorycznym jest data wydania gry Wampir: Maskarada (1996 rok), a przede wszystkim marginalizowanie jednej z pierwszych stricte polskich gier, polskiego autora, Jacka Greczyszyna, czyli Złego Cienia. Nie pojawia się ona w całej pracy ani raz (sic!).

Z tego co pamiętam główne rozwarstwienie i konflikt wśród fanów RPG przebiegał raczej na innej linii: storrytellerzy vs turlacze. W skali zjawiska była to drobna utarczka, której ze względu na skalę zainteresowania RPG daleko było do ASowego Piroga. Konflikty PEŚM przenoszone były nawet na łamy pisma (co jednak nie przeszkadzało Piotrkowi "Torreadowi" Gnypowi pisać tekstów do WFRP), stąd konflikty rozdmuchiwano, więcej w nich było humoru, niźli faktycznych tarć. Wpływ PEŚMu na środowisko był zaś dosyć duży i nie można tego faktu marginalizować - wystarczy przeczytać wywiad z Piotrem Gnypem (zresztą i tam znajdą się wypowiedzi o tarciach).

Nie przypominam sobie jakichkolwiek oznak, aby Dzikie Pola, były tak popularne, jak Wampir: Maskarada. Nawet pomimo niezwykle aktywnej promocji Michała Mochockiego na łamach Portalu.
Fani mogli wyróżniać się charakterystycznym ubiorem na konwentach i nic ponadto. Trudno aby hermetyczna gra narracyjna o polskich szlachcicach, mogła konkurować z gigantem ówczesnego rynku RPG, firmą White Wolf. Odbiór Dzikich Pól (przez czytelników) w czasach największej jego promocji (na łamach Portalu nota bene) był naprawdę niewielki.  
W 1994 roku zaczynają także funkcjonować wydawnictwa, które zajmują się publikacją fanastyki oraz wydają tłumaczenia zagranicznych i polskie gry fabularne. Do założonego rok wcześniej wydawnictwa Mag, które zajmowało się publikacją „Magii i Miecza”, a także „Warhammera”, dołączają kolejne: ISA i Copernicus, a od 1999 roku Portal.
Przytoczone wydawnictwa publikowały w głównej mierze gry, dopiero potem fantastykę. Mogłoby wydawać się, iż jest to pierwszy akapit pozbawiony błędów merytorycznych. Nadrabia innymi, jednak jak widać.  
Od roku 2000 zwiększają się możliwości wymiany informacji. Stałe łącza stają się coraz bardziej popularne, przez co fandom wkracza także do przestrzeni wirtualnej. Co prawda wcześniej zaczęły pojawiać się listy dyskusyjne i kolportować e-ziny (elektroniczne wersje czasopism fanowskich, przykładowo w 1999 pojawił się „Inkluz”), ale koszty dostępu do Internetu przy korzystaniu poprzez łącza telefoniczne przekraczały możliwości przeciętnej polskiej rodziny. Pojawiają się portale i fora, które skupiają liczne środowiska fanów (Valkiria, forum.dnd.pl), jednocześnie czasopisma papierowe przestają być wydawane – MiM w 2002, a „Portal” rok później. Jako źródła informacji dla fanówi miejsce twórczej wymiany treści ich miejsce zajmują portale i czasopisma elektroniczne (np. „Gwiezdny Pirat”). Na rodzimym rynku RPG pojawiają się też podobne trendy, jak na zachodzie. Zaczyna się publikowanie niewielkich systemów, które wykazują cechy gier „indie” (Szeja 2004: 215, nazywa je systemami „Nowej fali”), są to np. „Frankenstein Faktoria”, „De Profundis”, „Droga ku chwale”. Drugi z wymienionych systemów ponadto był prawdopodobnie pierwszym polskim systemem przetłumaczonym na inne języki i który uzyskał pewną popularność za granicą.
Rozumiem, że osoby obecne po dziś dzień w sieci z przełomu wieków mają swój niewielki interes w tym, aby przedstawiać tylko te fanziny które współtworzyli. Marginalizacja pism o ogólnokrajowym zasięgu ( np. Tawerny) na pewno nie wpływa na obiektywność tychże osób.

To nie dr. Jerzy Szeja nazwał niewielkie gry systemami "Nowej Fali", a wydawnictwo Portal, które je wprowadziło na polski rynek (za angielską nazwą gier New Wave).
"Pewna popularność" to doyć spore uproszczenie w odniesieniu do gry Michała Oracza. Nominacja do Diana Award For Excelence in Gaming w ówczesnych czasach istniejącego wtedy rynku gier miała znaczenie. 
W Polsce, podobnie jak na Zachodzie, po roku 2005 w obrębie świata społecznego RPG można zaobserwować wielość występujących obok siebie stylów grania, a także szeroki wybór systemów na rynku. Z jednej strony publikowane są tłumaczenia gier zagranicznych, czyli kolejne edycje „D&D”, „Zewu Cthulhu”, ale nie wszystkie systemy, które cieszą się dużą popularnością za granicą mogą liczyć na lokalizację. Jest to związane z niewielkim zyskiem, jakie wydawnictwa osiągają poprzez publikowanie RPG w języku polskim oraz powszechną znajomością języka angielskiego wśród fanów, którzy mogą zakupić podręczniki w wersji papierowej lub elektronicznej w jednej z zagranicznych księgarń. Publikowane są również polskie systemy, takie jak „Neuroshima”, „Monastyr” lub „Wolsung”, które cieszą się znaczną popularnością w kraju, a także – jak w przypadku ostatniego z wymienionych – wydawane są za granicą. Polacy piszą dodatki i settingi do systemów wydawanych za granicą („Nemezis”, będący settingiem do „Savage Worlds”, lub wydana jeszcze w 2002 roku kampania „Władca Zimy” do „Warhammera”).
Niestety, Neuroshima (2003) i Monastyr (2005) wydane były przed rokiem 2005 (jedynie Wolsung w roku 2009).  Pierwsza kampania polskich autorów do Warhammera: Władca Zimy wydana została rok wcześniej (premiera miała miejsce 30 kwietnia 2001 roku na konwencie Dracool).
Ważną rolę w życiu polskiej społeczności miłośników gier fabularnych odgrywają
konwenty. Niektóre spośród nich, takie, jak Falkon lub Pyrkon są organizowane co rok od ponad 10 lat i przez ten okres ugruntowały swoją pozycję wśród erpegowców, stąd każda ich edycja przyciąga licznych uczestników. Polcon, organizowany od 1985 roku, w swoim programie również zawiera punkty organizowane przez i adresowane do erpegowców, co w jakiś sposób wskazuje na to, że stali się oni elementem polskiego pejzażu fantastyki.
Całkiem możliwe, że tak jest. Na konwentach na szczęście nie bywałem, więc możliwe że ostatni akapit jest pierwszym bezbłędnym w fragmencie poświęconym historii gier fabularnych w Polsce.

Reasumując całość wywodu dotyczącego historii RPG w Polsce, posłużę się cytatem z recenzji pracy prof. T. Szlendaka, by Sz.P. Porczyński nie poczuł się dotknięty:
"Nie znaczy to że praca pozbawiona jest niedoskonałości. Ich wskazywanie w tej recenzji nie ma jednak na celu podważania kompetencji autora tylko pomoc w ewentualnym udoskonaleniu dzieła w celu pokazania światu usprawnionej już wersji tekstu."
Cześć dotyczącą historii polskich RPG można potraktować jako ciekawostkę, czyniącą nieco spustoszenia, dezinformacji w postrzeganiu historii i nic ponadto. Co najwyżej epatującą sporą dozą dawką humoru zwłaszcza od tzw. anonimowych ekspertów.
[right-post]

MKRdezign

{facebook#https://www.facebook.com/gitgames} {twitter#https://twitter.com/GitGames} {google-plus#https://plus.google.com/u/0/+GitgamesBlogspotRPG} {pinterest#Yhttps://uk.pinterest.com/gitgames/} {youtube#YOUR_SOCIAL_PROFILE_URL} {instagram#YOUR_SOCIAL_PROFILE_URL}

Contact Form

Name

Email *

Message *

Powered by Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget